lunedì 30 gen, 2012
Con questo articolo vogliamo dare un consiglio a tutti quelli che lavorano tutti i giorni con 3D Studio e Vray. Si tratta di una piccola impostazione di sistema utile per risparmiare un po’ di tempo nella creazione dei materiali.
Quando si apre il compact Material Editor in 3D Studio, infatti, i materiali che vengono caricati sono sempre gli standard di 3D Studio, e per sfruttare i materiali di Vray bisogna invece caricarli dal pulsante “Get Material” come abbiamo già spiegato in questo articolo

Esiste invece la possibilità di far usare al Material Editor i materiali di Vray come default. Per farlo, bisogna cliccare sul menù “Customize” e scegliere “Custom UI and default switcher…”

Una volta cliccato si aprirà questa finestra:

Niente paura! Basta infatti impostare le opzioni come segue:

E cliccando su “Set”, 3D Studio avverte che le impostazioni saranno caricate al prossimo avvio del programma.

Fate ripartire 3D Studio Max, quando aprite il material editor avrete una piacevole sorpresa:

Tutte le caselle contengono ora materiali VrayMtl che potete personalizzare come volete! Comodo no?
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Pubblicato in 3D Studio Max, Aggiornamenti, Approfondimenti, V-Ray
Tag: 3D Studio Max , Approfondimenti , materiali , vray
venerdì 20 gen, 2012

Questo articolo è la terza parte di una serie di approfondimenti sulla creazione di Materiali per Vray in 3D studio Max.
Clicca qui per leggere la prima parte
Clicca qui per leggere la seconda parte
Cosa sono le texture e a cosa servono nei materiali di Vray
Nei primi due approfondimenti abbiamo parlato di come creare un materiale di Vray da zero, e come impostare correttamente Riflessione e trasparenza per ottenere vari tipi di effetti. Per creare materiali più complessi e completi, tuttavia, c’è bisogno di applicare delle immagini sulla “faccia” del materiale, in modo da rappresentare correttamente il loro comportamento. Una parete di mattoni, ad esempio, o un pavimento in parquet si realizzano in Vray applicando immagini dei mattoni o del parquet sul materiale, e poi applicando il materiale sugli oggetti della scena creata. Le texture, che sono file immagine a colori e in bianco e nero, servono appunto a rappresentare correttamente le superfici del materiale.
La sezione Maps nel Material Editor
Partiamo da zero: in 3D Studio Max, create un materiale standard di Vray, e come al solito attivate la scacchiera colorata di sfondo. La procedura completa è spiegata nella prima parte di questi approfondimenti sui materiali. Se scorrete ora la finestra del materiale troverete la sezione Maps, che somiglia a un elenco con varie voci, e accanto, un pulsante con su scritto “none”: è proprio all’interno di questi pulsanti che si caricano le textures.

Perché la sezione si chiama Maps e non direttamente Textures? Perché tutte le Textures sono Maps, ma non è vero il contrario: è meglio fare subito un esempio per chiarire. Facendo click sul pulsante accanto alla prima voce “diffuse” si aprirà una finestra di dialogo chiamata “Material/Map Browser” da dove è possibile scegliere che tipo di “Map” applicare alla scheda Diffuse. Solo la prima voce, ovvero “Bitmap” vi consentirà di applicare una immagine come colore del materiale. Tutte le altre voci rappresentano “Maps” dette “Procedurali” perché vengono calcolate all’interno del programma, e non necessitano di informazioni esterne. Ad esempio facendo un doppio click su “Checker”, la finestra aperta si chiude e il materiale si trasforma in una superficie con una scacchiera bianca e nera sopra. Notate anche che i parametri del materiale sono cambiati.


In questi parametri avete la possibilità di modificare la dimensione della scacchiera, modificando i due valori al di sotto della voce “Tiling” e potete anche cambiare il colore della scacchiera modificando il colore dei due rettangoli in basso, all’interno della scheda “Checker Parameters”.

Fate attenzione ai valori di Tiling: aumentando il valore gli scacchi diventano più piccoli, perché il valore sta dicendo al materiale quante volte l’immagine degli scacchi si deve ripete nell’unità di superficie, quindi un valore di 8 darà degli scacchi più piccoli rispetto al valore iniziale 1. Una volta che avete finito i vostri esperimenti sulla mappa, cliccate sul pulsante con la scacchiera e la lampadina, poi create qualche oggetto nella scena 3D e applicate il materiale. Se tutto è a posto, vedrete i vostri oggetti decorati dalla scacchiera che avete impostato.

Potete tornare alle impostazioni generali del materiale cliccando sul pulsante “Go to Parent”, il secondo da destra nella riga di pulsanti sotto le anteprime dei materiali. A questo punto è possibile cancellare la mappa Checker, cliccando sul pulsante accanto a Diffuse con il tasto destro e selezionando la voce “Clear”.
Se volete fare qualche altro esperimento, provate a caricare una Mappa Noise nel canale Bump del materiale, e alzate il valore di default di 30 a 60. Cambiate il colore diffuse del materiale e il risultato sarà davvero simpatico!

Applicare una Texture
Ora che l’uso della sezione Maps è più chiara, è possibile fare un esempio per applicare una immagine. Useremo, per questo esempio, la tessitura di Mattoni di Tufo che abbiamo messo a disposizione qualche tempo fa sul nostro sito:


Muratura in tufo – Clicca qui per scaricare l’archivio
Se volete seguire passo passo le istruzioni, quindi, dovete scaricare l’archivio allegato, dove troverete due immagini: la foto a colori andrà applicata nel canale Diffuse, quella in bianco e nero nel canale Bump, che descrive i rilievi della superficie rugosa del muro di mattoni. Tirate fuori le due immagini dal file archivio, e mettetele in una cartella sul desktop del vostro computer.
Per applicare l’immagine nel canale Diffuse, bisogna quindi cliccare sul pulsante apposito nella sezione Maps, e dalla finestra che si apre, selezionare la Mappa “bitmap”: si apre subito una finestra che vi permette di cercare una immagine da applicare:


I formati di immagine che si possono caricare sono vari, ma in generale saranno file Jpeg, più raramente file Tiff. Aprendo la cartella sul desktop creata in precedenza, selezionate il file “muro_tufo_d.jpg”: appena date ok, l’immagine verrà distribuita sulla sfera di anteprima.

Anche in questo caso, i parametri di modifica ora si riferiscono all’immagine stesa sulla superficie del materiale. Potete provare ancora una volta a modificarne le dimensioni, cambiando i valori al di sotto della voce “Tiling”. Se però modificate questi valori, segnatevi di quanto, perché gli stessi numeri andranno inseriti nel canale di Bump. Prima di uscire dai parametri di questa bitmap, bisogna ricordarsi di attivare l’icona con la scacchiera e la lampadina (segnata sopra in rosso), così quando il materiale viene applicato, la texture sarà visibile nel render.
Cliccando ora su “Go to Parent”, è possibile caricare una Texture nel canale di Bump, seguendo la stessa procedura di prima. Adesso però verrà scelta l’immagine in bianco e nero, da caricare nel canale, piuttosto che l’immagine in bianco e nero. Appena viene caricata la bitmap, si vedrà l’effetto sull’anteprima: ora i mattoni appaiono rugosi e le fughe di malta rientrano, proprio come avverrebbe su un muro vero.

Provate anche a cambiare la forma dell’anteprima, da sfera a cubetto, per ottenere una visualizzazione migliore!

Che cosa è successo quindi, quando è stata caricata l’immagine in bianco e nero? Le informazioni dell’immagine dicono al programma di sollevare la superficie del materiale dove c’è il bianco, e di abbassarla dove c’è il nero. Bisogna capire molto bene questo funzionamento delle immagini in bianco e nero, perché tutti i canali tranne Diffuse lavorano con queste immagini dove in generale il bianco significa SI, mentre il nero significa NO.
Anche in questo caso, cliccate su “Go to Parent” per tornare ai parametri generali del materiale, e provate ad alzare o abbassare il valore numerico accanto alla voce Bump. Vedrete che i rilievi delle fughe si accentuano e si affievoliscono di conseguenza.

Se ora create un muretto nella scena, usando lo strumento Box, fate attenzione a dargli misure adatte, ovvero uno spessore di 30 cm e una altezza di circa un metro, e poi applicate il materiale che avete appena creato. Se tutto è andato bene, vedrete una anteprima simile a questa:

Ora potete provare a creare un materiale da soli! Vi consigliamo un bellissimo sito: RenderTextures da dove potete scaricare gratuitamente varie tessiture di materiali, già pronte per essere applicate in 3D studio. Non solo vi viene fornita la mappa Diffuse, ma troverete anche la Bump, la Reflect e persino la Displacement! Seguendo le istruzioni di prima, caricate le varie immagini nei canali appositi, e godetevi il vostro Materiale che piano piano nasce e diventa sempre più realistico!
Oltre al sito di prima, vi possiamo certamente consigliare anche Vray Materials il database online gratuito più fornito di materiali Vray già pronti da usare all’interno di 3D studio Max.
Consiglio Bonus 1: Copiare Mappe da un Canale all’altro
Molto spesso vi troverete a dover usare una Mappa in un Canale piuttosto che un altro. Oppure dovrete copiare una Mappa da un canale all’altro.
In questi casi potete semplicemente cliccare sul pulsante della Mappa con il tasto destro del Mouse e scegliere una delle tre voci presenti: “Clear” serve ad eliminare la Mappa, “Copy” serve per copiare la Mappa negli appunti, “Cut” invece per tagliare la Mappa negli appunti. Selezionate per ora “Copy”.
Se ora passate al pulsante vuoto di un altro canale e cliccate con il tasto destro, avrete due opzioni: “Paste (Copy)” serve per incollare la Mappa facendone una semplice copia, “Paste (Instance)” serve per incollare la Mappa in modo che se modifico una delle due, le modifiche si trasferiscono anche all’altra. Quest’ultimo passaggio è utile per non dover cambiare troppi parametri, ogni volta che volete modificare l’aspetto del materiale.
Consiglio Bonus 2: Mappa Opacity
Ci possono essere dei casi in cui il materiale da creare è trasparente, o semi trasparente, ma non è rifrattivo. Pensate al tessuto delle tende, o alla carta traslucida. In questo caso non bisogna lavorare sulle impostazioni della Refraction che non entra proprio in gioco.
Quella che bisogna modificare è la cosidetta mappa Opacity, che grazie a una immagine o a un colore stabilisce quanto e dove un materiale è trasparente oppure opaco.
Troverete la mappa Opacity alla fine dell’elenco di canali nella sezione Maps. Cliccate sul pulsante accanto alla voce, e questa volta invece di caricare una immagine, cercate la Mappa che si chiama “Vray Color”. Questa Mappa servirebbe per definire un colore di superficie di un materiale, più compatibile con il render con Vray. In questo caso però la useremo per impostare una gradazione di grigio. Appena applicate la Mappa nel canale Opacity, vedrete che la sfera di anteprima diventa semitrasparente, perché il colore di default è proprio un grigio. Provate a cambiare il colore della mappa: il nero totale fa scomparire l’anteprima, il bianco totale invece non mostra nessuna trasparenza. Giocate un po’ con i parametri, fino a raggiungere il grado di trasparenza voluto.
E cosa succederebbe, se invece del Vray Color ci fosse una mappa diversa, nel canale Opacity? Succederebbero cose molto divertenti, che potete vedere negli esempi qui sotto. Da parte nostra vi salutiamo, e speriamo che questi approfondimenti sui Materiali di Vray vi siano piaciuti e vi siano utili nel vostro lavoro di 3D!

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Pubblicato in 3D Studio Max, Approfondimenti, V-Ray
Tag: bump , diffuse , immagini , materiali , texture
venerdì 13 gen, 2012

Per eseguire un buon render è necessario combinare insieme vari elementi: una modellazione di buon livello, la scelta di materiali fotorealistici, un accorto bilanciamento delle luci e un buon punto di vista della telecamera.
Poiché Vray è un motore di render che viene aggiunto a 3D Studio MAX, è necessario imparare a usare dei materiali che sfruttino a fondo le sue potenzialità. Ecco perché, insieme alla installazione di Vray vengono aggiunti ai materiali standard di 3D Studio, tutta una serie di Materiali per uso specifico di Vray.
In questo articolo vedrete come lavorare con l’Editor Materiali di 3D studio MAX per creare un materiale partendo da zero, oltre a imparare a cambiarne il colore e le caratteristiche di riflessione. Nell’articolo che seguirà, sarà descritto in dettaglio la Rifrazione, ovvero la trasparenza dei materiali.
Aprire e impostare l’Editor Materiali
Per aprire la finestra Editor Materiali, bisogna cliccare sull’icona a forma di sfera a scacchi con un pannello in basso, oppure più semplicemente premere il tasto M sulla tastiera.

Se non avete mai aperto questa finestra prima, dopo aver istallato 3D Studio, vi troverete davanti a questa finestra qui:

Questa finestra che prende il nome di “Slate Material Editor” è una interfaccia nuova, mutuata da Maya, per la gestione dei materiali. Poiché però è abbastanza complicata da utilizzare, è il caso di cambiare subito il tipo di interfaccia: facendo click sulla voce “Modes”, scegliete la voce “Compact Material Editor” e immediatamente la finestra si trasformerà in una finestra simile alla seguente:

Questa operazione va fatta una sola volta: alla prossima riapertura 3D Studio Max si ricorderà che volete usare il Compact Material Editor! Comodo, no?
Anche in questa finestra ci sono tantissimi pulsanti, ma è abbastanza facile fare ordine nelle varie funzioni: nella colonna di pulsanti a destra delle sferette (che poi sono i campioni di materiali veri e propri) sono raggruppate le funzioni per gestire l’anteprima del materiale nell’editor. Per comodità ho raccolto nell’immagine successiva le funzioni principali da sapere su questa colonna:

Nella riga di pulsanti subito al di sotto delle sferette ci sono invece tutte le funzioni per creare un materiale, applicarlo su un oggetto della scena e modificarne l’anteprima nella viewport del modello. Vediamo con un piccolo esempio, a cosa servono alcuni pulsanti di questa riga.
Creare un oggetto nella scena
Portatevi con il cursore nella vista Top, poi selezionate la voce “teapot” dal pannello “create” e cliccate e trascinate nella vista top per produrre un oggetto teiera. Non bisogna preoccuparsi del colore assegnato a caso da 3D studio: molto presto su questa teiera applicheremo un materiale di Vray!
Creare un materiale di Vray
Tornando alla finestra Editor Materiali, si clicca sul primo pulsante a sinistra della riga in basso, che si chiama “Get Material”.

Al click, si aprirà una nuova finestra denominata “Material/Map Browser”.

Se date una occhiata alla lista, vedrete alla prima voce la scheda “Materials” che è poi divisa in due categorie: “Standard” e “V-ray adv”. Ovviamente ci serve un elemento dalla seconda categoria: nello specifico bisogna selezionare la voce “VrayMtl”.

- In versioni precedenti di Vray, questo materiale si chiamava VrayStandardMtl, e questo nome dava una indicazione più chiara della natura di questo materiale.
Con un doppio click su questa voce, ora, la prima sferettina (quella con il bordo bianco più spesso) diventa leggermente più scura, e le voci nella parte inferiore della finestra Editor Materiali cambiano significativamente. Ecco un confronto tra il prima e il dopo:

Personalizzare il Materiale
Come prima cosa è importantissimo cambiare subito nome al materiale appena creato, per lavorare con ordine. Quindi al posto di “Material 25″ scrivete “Plastica Lucida Blu”. Inoltre, cliccate sull’icona per attivare lo sfondo del campione di materiale: il pulsante con la scacchiera in alto a destra.

Anche se la sfera grigia non rappresenta ancora il materiale che vogliamo creare, è bene subito cambiargli il nome, per non incorrere in confusione in fasi avanzate del lavoro di render. Il “nome” di un materiale è molto importante anche quando è necessario effettuare sostituzioni di un materiale con un altro. Per ora, però, sarà sufficiente cambiare qualche parametro per creare una sfera di plastica lucida.
Parametro Diffuse
Con il termine “Diffuse” si intende il colore distribuito sulla superficie di un oggetto. Ovviamente non è per forza un colore ma può essere anche una immagine: per creare un materiale tipo mattonelle, nel “canale Diffuse” verrà inserita proprio l’immagine delle mattonelle. Per ora, tuttavia, potete semplicemente cliccare sul rettangolo grigio accanto alla parola “Diffuse”: si aprirà una finestra con la scelta del colore, dove potete sbizzarrirvi a scegliere una bella sfumatura di Blu.

Nel mio esempio ho usato i valori RGB: 80,66,253, ma ognuno è libero di scegliere il blu che preferisce!
Cliccando su “OK” la palla diventa di un bel blu, ora è il momento di rendere il materiale lucido: bisogna attivare le riflessioni.
Parametro Reflection
Al di sotto del parametro diffuse si trovano altre due sezioni chiamate “Reflection” e “Refraction” che governano rispettivamente riflessioni e trasparenza. Come detto prima, per ora ci concentreremo solo sul parametro Reflection, perché il parametro Refraction merita un discorso a parte.
Accanto alla voce “Reflect” c’è un rettangolo completamente nero: questo significa che il materiale non ha riflessioni. Per avere un materiale lucido, bisogna cliccare sul rettangolo nero, e portare il colore a un bianco quasi assoluto: questo parametro insieme alla Refraction segue la regola per cui se lo slot è Nero è disattivato, se è Bianco, allora è completamente attivato. Ovviamente è possibile scegliere valori intermedi di grigio per avere un materiale più o meno riflettente o trasparente.

Se avete cambiato il colore di Reflection da Nero a Bianco, tuttavia, avrete notato una cosa: la sfera è diventata completamente riflettente e non c’è più traccia di colore! La sfera è diventata uno specchio perfetto, e quindi il suo colore dipende dall’ambiente circostante.

Per far tornare il colore sulla sfera, è necessario mettere un segno di spunta a destra, alla voce Fresnel. Fresnel è un comportamento particolare di alcuni materiali come il vetro, o la plastica, che riflettono di più a seconda dell’angolo verso cui li si guarda. Appena attivate il Fresnel per la riflessione, vedrete tornare la sfera blu, finalmente lucida.

Per migliorare l’aspetto del materiale, cambiate il valore di “Refl. glossiness” da 1 a 0,8: compariranno due punti luminosi che sono i riflessi delle luci applicate sulla sfera. Finalmente avete completato le impostazioni del vostro primo materiale di Vray.

Applicare il Materiale e Creare delle Copie
Ora che il materiale è pronto, potete selezionare la teiera creata in precedenza e poi cliccare sul terzo pulsante da sinistra della riga in basso, che si chiama appunto “Assign material”. Subito, la teiera assumerà il colore blu del materiale che avete appena creato (oltre a mostrare alcune riflessioni sulla superficie, segno che il materiale è lucido)

Tornate ora un momento sull’Editor Materiali: cliccando e trascinando la sfera blu sulla sfera subito a destra, si crea automaticamente una copia del primo materiale. Si capisce che è una copia, perché il primo, applicato sulla teiera, presenta quattro triangolini agli angoli del quadrato.

Cambiate subito il nome del nuovo materiale in “Plastica Lucida Verde”, e poi scegliete una bella sfumatura di verde nel canale Diffuse. Ora potete creare tutte le copie che volete di questo materiale, facendo attenzione a cambiare sempre il nome, prima di applicarlo alla vostra teiera, o a tante copie diverse della teiera.
Per ora si conclude la prima carrellata sui Materiali di Vray, ma ci sarà un nuovo articolo per parlare a fondo del Parametro Refraction, per rendere i materiali trasparenti!
Buon Divertimento!

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Pubblicato in 3D Studio Max, Approfondimenti, V-Ray
Tag: 3D , 3D Studio Max , Approfondimenti , materiali , render , vray
lunedì 4 mag, 2009
Negli ultimi tempi ci siamo trovati a fare dei render di esterni della copertura a verde di un parcheggio. A seguito del lavoro abbiamo realizzato due materiali che pensiamo possano tornare utili per la texturizzazione di un modello di esterni. All’interno delle cartelle compresse troverete due immagini: l’immagine a colori per il canale diffuse, l’immagine in bianco e nero per il canale bump. In V-ray l’immagine bump funziona anche molto bene per il displacement!
Mattoni autobloccanti

Pavimentazione a mattoncini autobloccanti e inserti di terreno con erba. Funziona bene per parcheggi e coperture a verde.

Pavimentazione Autobloccante – Clicca qui per scaricare l’archivio
Mattoncini di Tufo

Non riuscivamo a trovare un buon materiale per creare dei muretti di tufo nuovo. La soluzione è stata crearsi una tessitura personalizzata compresa di canale bump. Il materiale si presta bene sia per muri che per una pavimentazione.
I risultati sono stati davvero interessanti!

Muratura in tufo – Clicca qui per scaricare l’archivio
Mettiamo a disposizione queste tessiture liberamente, senza limiti di utilizzo. Se le utilizzate per dei lavori, ci farebbe piacere essere citati e magari vedere come sono state applicate. A presto e buon lavoro dallo staff 3dita!
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Pubblicato in Artlantis, Risorse, Sketchup, V-Ray
Tag: Artlantis , materiali , Risorse , Sketchup , tessiture , texture , V-Ray
martedì 7 apr, 2009

Nella sezione Gallery del nostro sito, troverete alcuni degli ultimi progetti che ci hanno visti impegnati nella attività di service.

Le pillole e le informazioni che distribuiamo gratuitamente in questa sezione aggiornamenti sono il frutto del nostro lavoro e della nostra esperienza, i cui risultati potete vedere alla pagina collegata. Vi invitiamo a farci sapere cosa pensate dei lavori che trovate nella nostra Galleria, e se secondo voi possiamo ulteriormente migliorare sia l’attività di service, sia il livello delle informazioni presenti nella sezione aggiornamenti.

Se non hai tempo o voglia di lasciare un commento, per favore almeno segnalaci su Digg:
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Pubblicato in Aggiornamenti, Archicad, Artlantis, Autocad, News, Photoshop, Sketchup, V-Ray
Tag: Archicad , Artlantis , Autocad , libreria di ArchiCAD , materiali , oggetti gdl , on line , Photoshop , Sketchup , tessiture , texture , V-Ray
mercoledì 18 mar, 2009
Questo è un video di approfondimento su Sketchup, tratto dalle lezioni tenute da 3dita.
Leggi le informazioni sui corsi organizzati da 3dita
Uno dei più grandi limiti di SketchUp consiste nel fatto che i file prodotti sono spesso di grandi dimensioni, anche quando si lavora su progetti di medie dimensioni. Nella seconda parte di questo approfondimento, vi mostro quali accorgimenti si possono prendere nella modellazione, per tenere basso il peso del file di Sketchup.
Per visualizzare il filmato è necessario avere Quicktime istallato sul proprio computer.

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Pubblicato in Podcast, Sketchup, Video Approfondimenti
Tag: Approfondimenti , materiali , on line , Plugins , Sketchup , texture , trucchi , tutorial , video
martedì 17 mar, 2009
Questo è un video di approfondimento su Sketchup, tratto dalle lezioni tenute da 3dita.
Scopri perché 3dita sceglie Sketchup per il suo lavoro
Leggi le informazioni sui corsi organizzati da 3dita
Uno dei più grandi limiti di SketchUp consiste nel fatto che i file prodotti sono spesso di grandi dimensioni, anche quando si lavora su progetti di medie dimensioni. In una serie di due video che pubblicherò a breve, voglio mostrarvi i settaggi e le tecniche più efficaci per tenere bassa la dimensione file della modellazione in Sketchup
Per visualizzare il filmato è necessario avere Quicktime istallato sul proprio computer.

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Pubblicato in Podcast, Sketchup, Video Approfondimenti
Tag: Approfondimenti , materiali , on line , Plugins , Sketchup , texture , trucchi , tutorial , video
sabato 7 feb, 2009
Questo è un articolo di approfondimento su SketchUp, scritto da 3dita.
Scopri perché 3dita sceglie Sketchup per il suo lavoro
Leggi le informazioni sui corsi organizzati da 3dita
In questo articolo voglio approfondire l’uso dei Materiali in Sketchup, per mostrare come uno strumento all’apparenza molto semplice, nasconda al suo interno delle particolarità che permettono di ottenere risultati eccellenti in poco tempo. Il discorso appena fatto si può applicare a tantissimi strumenti all’interno del programma, ma per ora voglio concentrarmi sull’applicazione di materiali e colori sulla geometria tridimensionale disegnata.
Se avete il programma istallato sul vostro computer, vi chiederei di fare un complicatissimo esercizio insieme a me: aprite Sketchup e, a partire dall’origine degli assi, disegnate un rettangolo con dimensioni a piacere. A questo punto attivate lo spingi/tira e cliccate sul rettangolo disegnato per estrudere la faccia ad una certa altezza. Avrete così un parallelepipedo.
Ora cliccate sull’icona dei materiali, in modo che appaia la palette materiali di Sketchup. Diamo una occhiata a questa particolare finestra. Nella parte superiore compare il materiale attivo da applicare sulla geometria mentre al di sotto c’è l’elenco dei materiali selezionabili. Un menù a tendina (dove con ogni probabilità, all’apertura comparirà la scritta “Nel Modello”) permette di selezionare le categorie dei materiali. Se apro tale menù, vedo le varie tipologie di materiali disponibili.

La palette dei materiali
Proseguendo nel nostro esercizio, selezionate la categoria “Mattoni e rivestimenti”. Un po’ pochini come esempi di materiale, non trovate? Niente paura, troveremo una soluzione per questo tra poco. Intanto, cliccate sul materiale che si chiama “Rivestimento con Lamine Cannella”, e poi applicatelo su una delle facce verticali del parallelepipedo creato prima. Notate che appena cliccate su uno di questi materiali, il cursore assume la forma del barattolo di vernice, tipica simbologia per i riempimenti in quasi tutti i programmi di grafica. Ora selezionate il materiale dal nome “Pavimento Modulare”, e applicatelo alla faccia superiore del solido nella scena.
Complimenti, avete appena personalizzato con dei materiali, la geometria del vostro progetto! Facile vero?
Ma andiamo avanti: cliccate, nella palette materiali, sull’icona a forma di casetta, accanto al menù a tendina materiali. In questo modo attiverete la categoria “Nel Modello”, ovvero la visualizzazione di tutti i materiali usati all’interno della geometria di Sketchup. Attenzione però, se avete usato un materiale e poi cancellate le facce su cui era applicato, la voce del materiale non scompare dalla lista “Nel Modello”. Questo è importante da sapere quando la geometria diventerà molto complessa, e con essa il peso del file. Esiste un comando “Cancella non utilizzati” che permette di alleggerire di molto la situazione.
Ora che abbiamo applicato dei materiali, voglio mostrarvi come personalizzarli. Mettiamo ad esempio che la tessitura della pavimentazione sia troppo grande rispetto alla geometria che state disegnando, e che la direzione non sia quella giusta. Attivate lo strumento selezione, e selezionate la faccia superiore. Ora cliccateci sopra con il tasto destro: nel menù contestuale che compare, troverete la voce “Texture” che apre un sottomenù. Selezionate la voce “Posizione”… Magia! La tessitura oltrepassa i limiti della faccia, per mostrarvi una ripetizione dell’immagine che costituisce la tessitura. Avrete notato anche la presenza di quattro maniglie colorate, ognuna di esse serve a modificare una caratteristica della tessitura:
Le maniglie di modifica della tessitura
- Maniglia Rossa – Sposta. Permette di spostare la posizione dell’origine della tessitura. Se cliccate sul quadratino rosso, tenete premuto, e trascinate, noterete che l’immagine della tessitura segue lo spostamento del mouse.
- Maniglia Verde – Scala e rotazione. Con questa maniglia potrete aumentare o diminuire l’aspetto complessivo dell’immagine di tessitura, e modificarne la direzione rispetto agli assi di riferimento. Questa trasformazione in scala è solo grafica, ma fra poco vedremo come modificare la scala di una texture con valori misurati.
- Maniglia Blu – Scala non omogenea e stira. Trascinando questa maniglia nella direzione opposta alla maniglia rossa, otterrete una deformazione in scala solo in quella direzione. Stesso discorso se la trascinate avvicinandola. Se la trascinate allontanandola dalla maniglia gialla, otterrete una deformazione “a parallelogramma” della texture. Sketchup la chiama “deformazione”
- Maniglia Gialla – Distorci. Trascinando questa maniglia, otterrete una distorsione prospettica dell’immagine della texture. In questo contesto non serve a tantissimo, ma è fondamentale quando si vuole adattare una immagine in prospettiva ad una faccia del solido.
Una volta effettuate le modifiche alla texture, queste vengono confermate cliccando con il tasto destro sulla faccia e selezionando “completato”. Notate che la voce successiva si chiama “ripristina” che riporta l’aspetto della tessitura allo stato iniziando di quando era stata applicata.
E se voglio usare una immagine personale, come tessitura?
Guardate la palette materiali: accanto alla scheda “seleziona”, esiste la scheda modifica. Con il materiale attivato in precedenza, cliccate su questa scheda per rivelare la seguente immagine:

La palette modifica
Come si intuisce in questa finestra è possibile modificare vari aspetti del materiale attivo. In particolare qui trovate la possibilità di modificare la scala della texture utilizzando una misura numerica, piuttosto che farlo per via grafica.
Prima di fare qualsiasi cambiamento però è importante notare che: se selezionate un materiale dall’elenco delle categorie (il menù a tendina), la scheda modifica non permette nessuna operazione. Questo perché i materiali di default di Sketchup tali devono rimanere. In più, è sempre bene creare una copia del materiale che si vuole modificare, per fare gli esperimenti sulla copia, e non sull’originale. Come creare una copia del materiale? Basta cliccare sulla scatola con un “più” vicino, la seconda dall’alto a destra nella palette materiali.
Una volta cliccato lì, vi verrà chiesto di dare un nome al nuovo materiale, e lo ritroverete automaticamente nella lista dei materiali “Nel Modello”. Ora potete cliccare su “Modifica” e fare tutti gli esperimenti che volete. Come consiglio però, applicate prima il materiale su una superficie: in questo modo vedrete in tempo reale le modifiche da voi fatte.
Nell’esempio che vi porto, applico a una faccia del parallelepipedo in esame, la texture di un mosaico Bisazza.
Per ottenere questa texture, ho scansionato il provino dal catalogo, e poi ho effettuato varie modifiche in un programma di fotoritocco, per fare in modo che la tessitura fosse moltiplicabile senza soluzione di continuità. Cliccando sul link sotto all’immagine, potete scaricare la tessitura e provare ad applicarla, all’interno del materiale.
Quindi: torno in SketchUp e mi porto nella scheda “modifica”. Noterete che c’è un nome di file con accanto una iconcina, che permette di andare a scegliere un nuovo file immagine. Portatevi nella posizione in cui avete i vostri file per le tessiture, oppure nella cartella dove avete salvato il file che ho messo a disposizione qui. Selezionatelo e cliccate su “apri”. Vedrete che la tessitura della pavimentazione è stata sostituita dal mosaico, che quindi potete spostare, e modificare a piacimento.
La parete bisazza, applicata al modello
Se ripetete questo processo, per ogni tessitura che volete applicare all’interno del modello, in breve tempo vi ritroverete con una folta e versatile libreria di materiali, da utilizzare in ogni vostro progetto!

Personalizzare le tessiture
serve anche ad appendere quadri…
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Pubblicato in Approfondimenti, Risorse, Sketchup
Tag: materiali , Risorse , Sketchup , tessiture , texture