Usare i materiali di Vray come default in 3D Studio Max

Con questo articolo vogliamo dare un consiglio a tutti quelli che lavorano tutti i giorni con 3D Studio e Vray. Si tratta di una piccola impostazione di sistema utile per risparmiare un po’ di tempo nella creazione dei materiali.

Quando si apre il compact Material Editor in 3D Studio, infatti, i materiali che vengono caricati sono sempre gli standard di 3D Studio, e per sfruttare i materiali di Vray bisogna invece caricarli dal pulsante “Get Material” come abbiamo già spiegato in questo articolo

Esiste invece la possibilità di far usare al Material Editor i materiali di Vray come default. Per farlo, bisogna cliccare sul menù “Customize” e scegliere “Custom UI and default switcher…”

Una volta cliccato si aprirà questa finestra:

Niente paura! Basta infatti impostare le opzioni come segue:

E cliccando su “Set”, 3D Studio avverte che le impostazioni saranno caricate al prossimo avvio del programma.

Fate ripartire 3D Studio Max, quando aprite il material editor avrete una piacevole sorpresa:

Tutte le caselle contengono ora materiali VrayMtl che potete personalizzare come volete! Comodo no?

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Come creare un Materiale di Vray per 3D Studio Max 2012 – Parte Terza – Applicare Texture

Questo articolo è la terza parte di una serie di approfondimenti sulla creazione di Materiali per Vray in 3D studio Max.

Clicca qui per leggere la prima parte

Clicca qui per leggere la seconda parte

Cosa sono le texture e a cosa servono nei materiali di Vray

Nei primi due approfondimenti abbiamo parlato di come creare un materiale di Vray da zero, e come impostare correttamente Riflessione e trasparenza per ottenere vari tipi di effetti. Per creare materiali più complessi e completi, tuttavia, c’è bisogno di applicare delle immagini sulla “faccia” del materiale, in modo da rappresentare correttamente il loro comportamento. Una parete di mattoni, ad esempio, o un pavimento in parquet si realizzano in Vray applicando immagini dei mattoni o del parquet sul materiale, e poi applicando il materiale sugli oggetti della scena creata. Le texture, che sono file immagine a colori e in bianco e nero, servono appunto a rappresentare correttamente le superfici del materiale.

La sezione Maps nel Material Editor

Partiamo da zero: in 3D Studio Max, create un materiale standard di Vray, e come al solito attivate la scacchiera colorata di sfondo. La procedura completa è spiegata nella prima parte di questi approfondimenti sui materiali. Se scorrete ora la finestra del materiale troverete la sezione Maps, che somiglia a un elenco con varie voci, e accanto, un pulsante con su scritto “none”: è proprio all’interno di questi pulsanti che si caricano le textures.

Perché la sezione si chiama Maps e non direttamente Textures? Perché tutte le Textures sono Maps, ma non è vero il contrario: è meglio fare subito un esempio per chiarire. Facendo click sul pulsante accanto alla prima voce “diffuse” si aprirà una finestra di dialogo chiamata “Material/Map Browser” da dove è possibile scegliere che tipo di “Map” applicare alla scheda Diffuse. Solo la prima voce, ovvero “Bitmap” vi consentirà di applicare una immagine come colore del materiale. Tutte le altre voci rappresentano “Maps” dette “Procedurali” perché vengono calcolate all’interno del programma, e non necessitano di informazioni esterne. Ad esempio facendo un doppio click su “Checker”, la finestra aperta si chiude e il materiale si trasforma in una superficie con una scacchiera bianca e nera sopra. Notate anche che i parametri del materiale sono cambiati.

In questi parametri avete la possibilità di modificare la dimensione della scacchiera, modificando i due valori al di sotto della voce “Tiling” e potete anche cambiare il colore della scacchiera modificando il colore dei due rettangoli in basso, all’interno della scheda “Checker Parameters”.

Fate attenzione ai valori di Tiling: aumentando il valore gli scacchi diventano più piccoli, perché il valore sta dicendo al materiale quante volte l’immagine degli scacchi si deve ripete nell’unità di superficie, quindi un valore di 8 darà degli scacchi più piccoli rispetto al valore iniziale 1. Una volta che avete finito i vostri esperimenti sulla mappa, cliccate sul pulsante con la scacchiera e la lampadina, poi create qualche oggetto nella scena 3D e applicate il materiale. Se tutto è a posto, vedrete i vostri oggetti decorati dalla scacchiera che avete impostato.

Potete tornare alle impostazioni generali del materiale cliccando sul pulsante “Go to Parent”, il secondo da destra nella riga di pulsanti sotto le anteprime dei materiali. A questo punto è possibile cancellare la mappa Checker, cliccando sul pulsante accanto a Diffuse con il tasto destro e selezionando la voce “Clear”.

Se volete fare qualche altro esperimento, provate a caricare una Mappa Noise nel canale Bump del materiale, e alzate il valore di default di 30 a 60. Cambiate il colore diffuse del materiale e il risultato sarà davvero simpatico!

Applicare una Texture

Ora che l’uso della sezione Maps è più chiara, è possibile fare un esempio per applicare una immagine. Useremo, per questo esempio, la tessitura di Mattoni di Tufo che abbiamo messo a disposizione qualche tempo fa sul nostro sito:

Diffuse Muro Tufo

Clicca qui per scaricare
Muratura in tufo – Clicca qui per scaricare l’archivio

Se volete seguire passo passo le istruzioni, quindi, dovete scaricare l’archivio allegato, dove troverete due immagini: la foto a colori andrà applicata nel canale Diffuse, quella in bianco e nero nel canale Bump, che descrive i rilievi della superficie rugosa del muro di mattoni. Tirate fuori le due immagini dal file archivio, e mettetele in una cartella sul desktop del vostro computer.

Per applicare l’immagine nel canale Diffuse, bisogna quindi cliccare sul pulsante apposito nella sezione Maps, e dalla finestra che si apre, selezionare la Mappa “bitmap”: si apre subito una finestra che vi permette di cercare una immagine da applicare:

I formati di immagine che si possono caricare sono vari, ma in generale saranno file Jpeg, più raramente file Tiff. Aprendo la cartella sul desktop creata in precedenza, selezionate il file “muro_tufo_d.jpg”: appena date ok, l’immagine verrà distribuita sulla sfera di anteprima.

Anche in questo caso, i parametri di modifica ora si riferiscono all’immagine stesa sulla superficie del materiale. Potete provare ancora una volta a modificarne le dimensioni, cambiando i valori al di sotto della voce “Tiling”. Se però modificate questi valori, segnatevi di quanto, perché gli stessi numeri andranno inseriti nel canale di Bump. Prima di uscire dai parametri di questa bitmap, bisogna ricordarsi di attivare l’icona con la scacchiera e la lampadina (segnata sopra in rosso), così quando il materiale viene applicato, la texture sarà visibile nel render.

Cliccando ora su “Go to Parent”, è possibile caricare una Texture nel canale di Bump, seguendo la stessa procedura di prima. Adesso però verrà scelta l’immagine in bianco e nero, da caricare nel canale, piuttosto che l’immagine in bianco e nero. Appena viene caricata la bitmap, si vedrà l’effetto sull’anteprima: ora i mattoni appaiono rugosi e le fughe di malta rientrano, proprio come avverrebbe su un muro vero.

Provate anche a cambiare la forma dell’anteprima, da sfera a cubetto, per ottenere una visualizzazione migliore!

Che cosa è successo quindi, quando è stata caricata l’immagine in bianco e nero? Le informazioni dell’immagine dicono al programma di sollevare la superficie del materiale dove c’è il bianco, e di abbassarla dove c’è il nero. Bisogna capire molto bene questo funzionamento delle immagini in bianco e nero, perché tutti i canali tranne Diffuse lavorano con queste immagini dove in generale il bianco significa SI, mentre il nero significa NO.

Anche in questo caso, cliccate su “Go to Parent” per tornare ai parametri generali del materiale, e provate ad alzare o abbassare il valore numerico accanto alla voce Bump. Vedrete che i rilievi delle fughe si accentuano e si affievoliscono di conseguenza.

Se ora create un muretto nella scena, usando lo strumento Box, fate attenzione a dargli misure adatte, ovvero uno spessore di 30 cm e una altezza di circa un metro, e poi applicate il materiale che avete appena creato. Se tutto è andato bene, vedrete una anteprima simile a questa:

Ora potete provare a creare un materiale da soli! Vi consigliamo un bellissimo sito: RenderTextures da dove potete scaricare gratuitamente varie tessiture di materiali, già pronte per essere applicate in 3D studio. Non solo vi viene fornita la mappa Diffuse, ma troverete anche la Bump, la Reflect e persino la Displacement! Seguendo le istruzioni di prima, caricate le varie immagini nei canali appositi, e godetevi il vostro Materiale che piano piano nasce e diventa sempre più realistico!

Oltre al sito di prima, vi possiamo certamente consigliare anche Vray Materials il database online gratuito più fornito di materiali Vray già pronti da usare all’interno di 3D studio Max.

Consiglio Bonus 1: Copiare Mappe da un Canale all’altro

Molto spesso vi troverete a dover usare una Mappa in un Canale piuttosto che un altro. Oppure dovrete copiare una Mappa da un canale all’altro.

In questi casi potete semplicemente cliccare sul pulsante della Mappa con il tasto destro del Mouse e scegliere una delle tre voci presenti: “Clear” serve ad eliminare la Mappa, “Copy” serve per copiare la Mappa negli appunti, “Cut” invece per tagliare la Mappa negli appunti. Selezionate per ora “Copy”.

Se ora passate al pulsante vuoto di un altro canale e cliccate con il tasto destro, avrete due opzioni: “Paste (Copy)” serve per incollare la Mappa facendone una semplice copia, “Paste (Instance)” serve per incollare la Mappa in modo che se modifico una delle due, le modifiche si trasferiscono anche all’altra. Quest’ultimo passaggio è utile per non dover cambiare troppi parametri, ogni volta che volete modificare l’aspetto del materiale.

Consiglio Bonus 2: Mappa Opacity

Ci possono essere dei casi in cui il materiale da creare è trasparente, o semi trasparente, ma non è rifrattivo. Pensate al tessuto delle tende, o alla carta traslucida. In questo caso non bisogna lavorare sulle impostazioni della Refraction che non entra proprio in gioco.

Quella che bisogna modificare è la cosidetta mappa Opacity, che grazie a una immagine o a un colore stabilisce quanto e dove un materiale è trasparente oppure opaco.

Troverete la mappa Opacity alla fine dell’elenco di canali nella sezione Maps. Cliccate sul pulsante accanto alla voce, e questa volta invece di caricare una immagine, cercate la Mappa che si chiama “Vray Color”. Questa Mappa servirebbe per definire un colore di superficie di un materiale, più compatibile con il render con Vray. In questo caso però la useremo per impostare una gradazione di grigio. Appena applicate la Mappa nel canale Opacity, vedrete che la sfera di anteprima diventa semitrasparente, perché il colore di default è proprio un grigio. Provate a cambiare il colore della mappa: il nero totale fa scomparire l’anteprima, il bianco totale invece non mostra nessuna trasparenza. Giocate un po’ con i parametri, fino a raggiungere il grado di trasparenza voluto.

E cosa succederebbe, se invece del Vray Color ci fosse una mappa diversa, nel canale Opacity? Succederebbero cose molto divertenti, che potete vedere negli esempi qui sotto. Da parte nostra vi salutiamo, e speriamo che questi approfondimenti sui Materiali di Vray vi siano piaciuti e vi siano utili nel vostro lavoro di 3D!

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Come creare un Materiale di Vray per 3D Studio Max 2012 – Parte Seconda – Refraction

Questo articolo è la seconda parte di una serie di approfondimenti sulla creazione di Materiali per Vray in 3D studio Max.

Clicca qui per leggere la prima parte

Materiali Trasparenti

Nel precedente articolo abbiamo descritto come creare un materiale standard di Vray per 3D Studio Max, e abbiamo mostrato come modificare il colore nel canale Diffuse e le caratteristiche di riflessione della superficie nel canale Reflection.

In questo articolo parleremo del canale “Refraction” che permette di definire materiali trasparenti e rifrangenti, in poche parole regolando i parametri di questo materiale si imposta il materiale vetro e le plastiche, anche semitrasparenti e colorate.

Prima di cominciare a giocare con i valori è bene partire da zero, impostando un materiale standard di Vray. La procedura completa è spiegata nella prima parte  di questi approfondimenti. Una volta preparato il materiale standard, ricordate di attivare la scacchiera colorata come sfondo della pallina campione, altrimenti sarà difficile vedere l’anteprima degli effetti.

Come per il canale Reflection, anche nel canale Refraction si lavora su gradazioni di bianco e nero. Quindi per attivare la rifrazione, bisogna cliccare sul rettangolo nero accanto alla parola “Refract”, e cambiare il colore da nero a bianco.

Il risultato di questa semplice operazione è rendere la sfera campione trasparente, quello che vedete infatti è lo sfondo deformato dalla palla che ora è diventata completamente trasparente.

Ora che il materiale è stato reso trasparente, è possibile cominciare a modificarne alcuni parametri.

Indice di Rifrazione

Ma perché lo sfondo appare deformato? Questo avviene perché abbiamo dato al materiale una caratteristica di Rifrazione creando in pratica il tipico effetto di una cannuccia che sembra piegata quando è immersa in un liquido. L’effetto appare quindi diverso rispetto a un blocchetto che è solo trasparente, ma non rifrattivo.

Se modificate il valore accanto a IOR vedrete che la deformazione dello sfondo cambia di conseguenza. IOR sta per “Index of Refraction” ed è proprio l’indice di rifrazione del materiale da definire.

Tale indice non è un valore arbitrario, ma è una caratteristica propria di diverse sostanze. Una semplice ricerca su google vi mostrerà una tabella di valori simile a questa:

  • Aria IOR: 1.000293
  • Acqua IOR: 1,33
  • Glicerina IOR: 1,473
  • GhiaccioIOR: 1,309
  • Vetro IOR: 1,52
  • Vetro Temperato IOR: 1,62
  • Diamante IOR: 2,42
Per una lista davvero completa degli indici di rifrazione vi rimandiamo a questa discussione su Treddi che ne ha un elenco davvero esaustivo!
 

Da quanto detto, il valore di 1,6 di default corrisponde quindi ad un Vetro Temperato, quindi dopo aver fatto un po’ di esperimenti con i vari valori, potete tranquillamente tornare a quello iniziale.

Glossiness

Al di sotto del valore Refract si trova la parola “Glossiness”. Questo parametro ha un funzionamento simile a quello già visto per la riflessione. La glossiness della riflessione regola la “sfocatura” delle riflessioni sulla superficie del materiale. Di conseguenza quella della rifrazione regola la “sfocatura” della trasparenza, definendo di fatto se il materiale è completamente trasparente oppure no. Provando ad abbassare il valore fino a 0,7 si ottiene un bella sfera di vetro semiopaco, una specie di biglia non completamente trasparente.

Abbassare il valore della glossiness permette questo effetto, ma al prezzo di allungare molto i tempi di render. E’ quindi un parametro da usare solo in determinati casi. In tutti gli altri, è possibile “simulare” il vetro semiopaco con altri metodi meno pesanti a livello di calcolo.

Per ora quindi, lasciate il valore di Glossiness a 1.

Fog Color

Il parametro Fog Color permette di creare il vetro o la plastica trasparente colorata. Se modificate il colore nel rettangolo bianco accanto al termine, vedrete che la sfera di vetro cambia colore di conseguenza. Se tuttavia il colore inserito in questo slot è troppo saturo, potete regolare l’intensità del colore abbassando il valore di “Fog Multiplier”. Bisogna considerare che il risultato del Fog Color dipende soprattutto dallo spessore dell’oggetto cui è applicato, di conseguenza una lastra di vetro sottile non mostrerà granché del Fog Color, mentre un blocco spesso di vetro sarà ben colorato.

Per ottenere un vetro da finestra tipico, bisogna regolare il colore su un verde acqua molto leggero, e abbassare il Fog Multiplier di conseguenza. Il valore effettivo del multiplier viene poi impostato in fase di render.

Affect Shadows e Affect Channels

Come ultima cosa, nella regolazione di un materiale trasparente, bisogna ricordarsi di attivare la spunta accanto ad Affect Shadows e impostare Affect Channels su “all channels”. La prima impostazione è la più importante perché senza quella spunta un oggetto trasparente risulta ancora opaco alla luce e quindi non si vedrebbe la trasparenza nelle ombre. Di conseguenza una vetrata non farebbe filtrare la luce all’interno di un ambiente!

Alla fine di tutte le regolazioni, dovreste avere una anteprima simile a quella vista in precedenza.

Impostare le riflessioni

Ora che tutte le impostazioni per la rifrazione sono state completate, bisogna attivare anche le riflessioni, perché è un po’ strano avere un materiale trasparente che non sia anche riflettente. Ricordate che il vetro deve avere la caratteristica di riflessioni Fresnel, quindi ecco le impostazioni del materiale compresa la riflessione:

Notate che è stato levato il blocco (la piccola L) accanto al valore dell’ IOR per la riflessione, e che il valore da 1,6 è stato aumentato fino a 3. Questo rende le riflessioni sul vetro un po’ più evidenti.

Ed ecco che il materiale vetro è stato completamente e correttamente impostato! Ricordate anche di cambiare il nome al materiale, prima di applicarlo ad un oggetto.

Come applicare il materiale nella scena

Ovviamente, il modo per applicare il materiale appena creato non differisce dal modo visto in precedenza: si selezionano gli oggetti e si clicca poi su “Assign Material” nel material editor. Bisogna però fare attenzione al tipo di oggetto su cui applicare il vetro. I materiali rifrattivi di Vray infatti funzionano correttamente solo su oggetti con spessore. Quindi se ci sono vetrate composte da un semplice piano senza spessore, il risultato della rifrazione non sarà fisicamente corretto. A supporto di ciò vi mostro la seguente immagine:

Nella teiera a sinistra non ho impostato nessuno spessore, nella teiera a destra invece sì. Nel primo caso la teiera si comporta come un blocco unico, con strani artefatti nelle parti più curve. Nel secondo, la teiera è rappresentata correttamente, e anche la palla all’interno subisce delle deformazioni minori.

Notate anche che, grazie all’affect shadows, l’ombra della teiera è più leggera, proprio perché si tratta di un materiale trasparente!

Ora avete tutti gli strumenti per impostare correttamente un materiale vetro realistico in Vray per 3D Studio. Buon divertimento!

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Come creare un Materiale di Vray per 3D Studio Max 2012 – Parte Prima

Per eseguire un buon render è necessario combinare insieme vari elementi: una modellazione di buon livello, la scelta di materiali fotorealistici, un accorto bilanciamento delle luci e un buon punto di vista della telecamera.

Poiché Vray è un motore di render che viene aggiunto a 3D Studio MAX, è necessario imparare a usare dei materiali che sfruttino a fondo le sue potenzialità. Ecco perché, insieme alla installazione di Vray vengono aggiunti ai materiali standard di 3D Studio, tutta una serie di Materiali per uso specifico di Vray.

In questo articolo vedrete come lavorare con l’Editor Materiali di 3D studio MAX per creare un materiale partendo da zero, oltre a imparare a cambiarne il colore e le caratteristiche di riflessione. Nell’articolo che seguirà, sarà descritto in dettaglio la Rifrazione, ovvero la trasparenza dei materiali.

Aprire e impostare l’Editor Materiali

Per aprire la finestra Editor Materiali, bisogna cliccare sull’icona a forma di sfera a scacchi con un pannello in basso, oppure più semplicemente premere il tasto M sulla tastiera.

Se non avete mai aperto questa finestra prima, dopo aver istallato 3D Studio, vi troverete davanti a questa finestra qui:

Questa finestra che prende il nome di “Slate Material Editor” è una interfaccia nuova, mutuata da Maya, per la gestione dei materiali. Poiché però è abbastanza complicata da utilizzare, è il caso di cambiare subito il tipo di interfaccia: facendo click sulla voce “Modes”, scegliete la voce “Compact Material Editor” e immediatamente la finestra si trasformerà in una finestra simile alla seguente:

Questa operazione va fatta una sola volta: alla prossima riapertura 3D Studio Max si ricorderà che volete usare il Compact Material Editor! Comodo, no?

Anche in questa finestra ci sono tantissimi pulsanti, ma è abbastanza facile fare ordine nelle varie funzioni: nella colonna di pulsanti a destra delle sferette (che poi sono i campioni di materiali veri e propri) sono raggruppate le funzioni per gestire l’anteprima del materiale nell’editor. Per comodità ho raccolto nell’immagine successiva le funzioni principali da sapere su questa colonna:

Nella riga di pulsanti subito al di sotto delle sferette ci sono invece tutte le funzioni per creare un materiale, applicarlo su un oggetto della scena e modificarne l’anteprima nella viewport del modello. Vediamo con un piccolo esempio, a cosa servono alcuni pulsanti di questa riga.

Creare un oggetto nella scena

Portatevi con il cursore nella vista Top, poi selezionate la voce “teapot” dal pannello “create” e cliccate e trascinate nella vista top per produrre un oggetto teiera. Non bisogna preoccuparsi del colore assegnato a caso da 3D studio: molto presto su questa teiera applicheremo un materiale di Vray!

Creare un materiale di Vray

Tornando alla finestra Editor Materiali, si clicca sul primo pulsante a sinistra della riga in basso, che si chiama “Get Material”.

Al click, si aprirà una nuova finestra denominata “Material/Map Browser”.

Se date una occhiata alla lista, vedrete alla prima voce la scheda “Materials” che è poi divisa in due categorie: “Standard” e “V-ray adv”. Ovviamente ci serve un elemento dalla seconda categoria: nello specifico bisogna selezionare la voce “VrayMtl”.

  • In versioni precedenti di Vray, questo materiale si chiamava VrayStandardMtl, e questo nome dava una indicazione più chiara della natura di questo materiale.

Con un doppio click su questa voce, ora, la prima sferettina (quella con il bordo bianco più spesso) diventa leggermente più scura, e le voci nella parte inferiore della finestra Editor Materiali cambiano significativamente. Ecco un confronto tra il prima e il dopo:

 

Personalizzare il Materiale

Come prima cosa è importantissimo cambiare subito nome al materiale appena creato, per lavorare con ordine. Quindi al posto di “Material 25” scrivete “Plastica Lucida Blu”. Inoltre, cliccate sull’icona per attivare lo sfondo del campione di materiale: il pulsante con la scacchiera in alto a destra.

Anche se la sfera grigia non rappresenta ancora il materiale che vogliamo creare, è bene subito cambiargli il nome, per non incorrere in confusione in fasi avanzate del lavoro di render. Il “nome” di un materiale è molto importante anche quando è necessario effettuare sostituzioni di un materiale con un altro. Per ora, però, sarà sufficiente cambiare qualche parametro per creare una sfera di plastica lucida.

Parametro Diffuse

Con il termine “Diffuse” si intende il colore distribuito sulla superficie di un oggetto. Ovviamente non è per forza un colore ma può essere anche una immagine: per creare un materiale tipo mattonelle, nel “canale Diffuse” verrà inserita proprio l’immagine delle mattonelle. Per ora, tuttavia, potete semplicemente cliccare sul rettangolo grigio accanto alla parola “Diffuse”: si aprirà una finestra con la scelta del colore, dove potete sbizzarrirvi a scegliere una bella sfumatura di Blu.

Nel mio esempio ho usato i valori RGB: 80,66,253, ma ognuno è libero di scegliere il blu che preferisce!

Cliccando su “OK” la palla diventa di un bel blu, ora è il momento di rendere il materiale lucido: bisogna attivare le riflessioni.

Parametro Reflection

Al di sotto del parametro diffuse si trovano altre due sezioni chiamate “Reflection” e “Refraction” che governano rispettivamente riflessioni e trasparenza. Come detto prima, per ora ci concentreremo solo sul parametro Reflection, perché il parametro Refraction merita un discorso a parte.

Accanto alla voce “Reflect” c’è un rettangolo completamente nero: questo significa che il materiale non ha riflessioni. Per avere un materiale lucido, bisogna cliccare sul rettangolo nero, e portare il colore a un bianco quasi assoluto: questo parametro insieme alla Refraction segue la regola per cui se lo slot è Nero è disattivato, se è Bianco, allora è completamente attivato. Ovviamente è possibile scegliere valori intermedi di grigio per avere un materiale più o meno riflettente o trasparente.

Se avete cambiato il colore di Reflection da Nero a Bianco, tuttavia, avrete notato una cosa: la sfera è diventata completamente riflettente e non c’è più traccia di colore! La sfera è diventata uno specchio perfetto, e quindi il suo colore dipende dall’ambiente circostante.

Per far tornare il colore sulla sfera, è necessario mettere un segno di spunta a destra, alla voce Fresnel. Fresnel è un comportamento particolare di alcuni materiali come il vetro, o la plastica, che riflettono di più a seconda dell’angolo verso cui li si guarda. Appena attivate il Fresnel per la riflessione, vedrete tornare la sfera blu, finalmente lucida.

Per migliorare l’aspetto del materiale, cambiate il valore di “Refl. glossiness” da 1 a 0,8: compariranno due punti luminosi che sono i riflessi delle luci applicate sulla sfera. Finalmente avete completato le impostazioni del vostro primo materiale di Vray.

Applicare il Materiale e Creare delle Copie

Ora che il materiale è pronto, potete selezionare la teiera creata in precedenza e poi cliccare sul terzo pulsante da sinistra della riga in basso, che si chiama appunto “Assign material”. Subito, la teiera assumerà il colore blu del materiale che avete appena creato (oltre a mostrare alcune riflessioni sulla superficie, segno che il materiale è lucido)

Tornate ora un momento sull’Editor Materiali: cliccando e trascinando la sfera blu sulla sfera subito a destra, si crea automaticamente una copia del primo materiale. Si capisce che è una copia, perché il primo, applicato sulla teiera, presenta quattro triangolini agli angoli del quadrato.

Cambiate subito il nome del nuovo materiale in “Plastica Lucida Verde”, e poi scegliete una bella sfumatura di verde nel canale Diffuse. Ora potete creare tutte le copie che volete di questo materiale, facendo attenzione a cambiare sempre il nome, prima di applicarlo alla vostra teiera, o a tante copie diverse della teiera.

Per ora si conclude la prima carrellata sui Materiali di Vray, ma ci sarà un nuovo articolo per parlare a fondo del Parametro Refraction, per rendere i materiali trasparenti!

Buon Divertimento!

 

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3D Studio Max e Vray – Impostare V-ray come motore di render di default

Chi è alle prime armi con il render all’interno di 3D Studio MAX si trova spesso nella situazione in cui ha installato correttamente Vray per 3DS, ma non riesce a utilizzare gli strumenti di Vray una volta che ha fatto partire 3D Studio.

Questo succede perché una volta installato Vray, è necessario impostarlo come motore di render di default all’interno di MAX. Questa piccola guida vi permetterà di eseguire questa impostazione, e quindi non incappare più in questo problema.

Come detto prima, la prima cosa da fare è far partire 3D Studio, perché Vray funziona al suo interno e non come un programma separato. Appena avrete fatto accesso all’interfaccia del programma, cliccate sul pulsante “Render Setup”, che normalmente è il terzultimo a destra nella lista di pulsanti in alto.

Se vi state chiedendo a che servono gli altri due pulsanti con le icone a teiera, posso dirvi che il penultimo serve per aprire la finestra in cui compare il render, e l’ultimo per far partire il render vero e proprio. Per ora, tuttavia, concentratevi sul pulsante “Render Setup” che, noterete, funziona come un interruttore acceso/spento.

In alternativa potete premere il tasto F10 sulla tastiera, e si aprirà la seguente finestra, piena di comandi.

Non preoccupatevi se per ora non conoscete la funzione di tutti questi comandi! L’operazione da fare per ora è relativamente semplice. Notate infatti il titolo di questa finestra: “Render Setup: Default Scanline Renderer”. Questo significa che per ora 3D Studio esegue i render con il suo motore di render più semplice. E’ il momento di dirgli che invece volete usare Vray.

Cliccate in una zona vuota della finestra, e poi usate la rotellina del mouse per far scorrere il contenuto della finestra fino in fondo: alla base troverete un rettangolo con la scritta: “Assign Renderer”. Cliccateci sopra, per rivelarne il contenuto.

Come vedete ci sono tre possibilità di assegnazione: Production, Material Editor e Active Shade. E’ importante che le prime due opzioni usino lo stesso motore di Render, mentre per quanto riguarda la terza opzione, vi interessa solo se state usando Vray dalla versione 2 in poi.

Cliccate sul quadratino con i tre puntini a destra della scheda Production, e si aprirà una finestra che si chiama: “Choose Renderer”.

Cliccate sulla voce “Vray Adv” in modo che venga evidenziata e poi su OK.

Ora le prime due schede di “Assign Renderer” avranno un aspetto simile a questo:

La cosa importante da fare ora è cliccare sul pulsante in basso: “Save as Defaults”. In questo modo quando aprirete 3D Studio in futuro lui caricherà in automatico Vray come motore di render.

Come ultimo passaggio, potete assegnare VrayRT come motore di render in tempo reale, se avete questa opzione. Per farlo, cliccate sul quadratino con i tre puntini a destra della scheda “ActiveShade” e selezionate, dalla finestra che si apre, la voce “VrayRT”, confermando poi con un tasto su OK.

Ripetete il click su “Save as Defaults” per confermare anche quest’ultima scelta e avete finito! Notate che ora il titolo della finestra riporta correttamente la dicitura “V-Ray ADV” e che l’aspetto delle schede all’interno della finestra si è modificato rispetto a prima.

Complimenti: avete appena fatto il primo e fondamentale passo per usare sempre Vray nei vostri lavori di Render!

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Strumenti per la mappatura UV in Sketchup

Sketchup non è mai stato il programma perfetto per una corretta mappatura di tessiture sulle superfici complesse, e anche se esiste la possibilità di proiettare la tessitura su superfici curve, molto spesso è necessario ricorrere ad altri strumenti per ottenere quello che si vuole.

Due plugin, però, permettono ora di ottenere qualche risultato migliore già all’interno di Sketchup.

Il primo plugin si chiama UV-Tools e permette di realizzare mappature sferiche e cilindriche in modo automatico

Ecco il link per scaricarlo

Il secondo plugin si chiama UV-Toolkit ed è in pratica una evoluzione del precedente plugin, ed offre una vasta quantità di strumenti automatici per la gestione della mappatura in Sketchup.

Ecco il link per scaricarlo ma per farlo funzionare è necessaria una libreria aggiuntiva di funzionamento che potete scaricare da qui

(fonte: Sketchucation)

Erba realistica in un render con Photoshop

Nei render architettonici, uno degli effetti più complicati da ottenere è quello di un prato di erba realistico. Un prato, per intenderci, che mostri i fili di erba a ridosso degli elementi costruttivi che esso circonda.

Osservate l’esempio nella figura seguente:

Clicca sull’immagine per ingrandire

In questo pezzetto di render, materiali e luce sono stati impostati correttamente, ma il piano del prato si interrompe in maniera troppo improvvisa contro la verticale del muro. In questo momento l’aspetto è quello di un tappeto, o di un foglio di carta con la tessitura del prato spalmata sopra.

L’aspetto più corretto, in questa figura, dovrebbe essere questo:

Clicca sull’immagine per ingrandire

E’ possibile ottenere questo effetto in due modi, prima di fare il render, nel programma di modellazione, oppure dopo, modificando l’immagine finale. La prima soluzione però comporta tempi di calcolo molto elevati, perché costringe ad usare uno strumento che si chiama Displacement che dà spesso ottimi risultati nel rendere il rilievo delle superfici, ma richiede moltissime risorse alla macchina che sta facendo il render. Usando il displacement si passa facilmente da qualche minuto di calcolo a qualche ora. E’ naturale voler trovare una soluzione alternativa che dia un risultato simile in meno tempo.

Vediamo allora i passi che seguo con Photoshop, per ottenere un bel prato realistico. Una volta aperta l’immagine nel programma, creo subito un nuovo livello vuoto, al di sopra dello sfondo.

Dal menù Livelli, devo cliccare sulla prima voce “Nuovo…” e poi “Livello”, chiamo il nuovo livello “Erba1” e clicco su ok.

In alternativa ai menù posso usare la scorciatoia Ctrl+Shift+N che richiama la stessa finestra di dialogo.

Ora attivo lo strumento Timbro e mi assicuro prima di tutto che alla voce “Campionatura” sia attivo “Liv Att-Sott”.

Questa opzione mi permette di prelevare i pixel dal livello originale e copiarli su quello superiore. In questo modo non vado a toccare l’immagine di partenza.

Prima di partire con il timbro però, devo impostare il giusto pennello per ottenere l’erba. Dal menù “Finestra” seleziono Pennelli e si apre una finestra simile a questa:

Dove già si vede il pennello che userò: in basso a destra c’è un pennello a forma di ciuffo d’erba, con la dimensione 134. Lo seleziono e mi porto sull’immagine e vedo che c’è un altro problema: il pennello è troppo grande.

Clicca sull’immagine per ingrandire

Riduco allora la dimensione del pennello. Per questa immagine dovrebbe andare bene una dimensione di 35. Ora tutto è pronto, e posso cominciare a realizzare i fili d’erba! Metto il cursore col pennello sull’erba in ombra, tengo premuto ALT sulla tastiera, e clicco: in questo modo ho prelevato i campioni di colore del prato dal livello originale.

Se ora comincio a spennellare sulla linea di separazione tra prato e muro, vedrò che i fili d’erba vengono disegnati con lo stesso colore del prato! Non devo essere troppo preciso nello spennellare, perché il bordo dell’erba deve essere un po’ irregolare. In più se sbaglio a prelevare delle zone, ad esempio dalla parte illuminata, posso sempre cancellare, perché sto disegnando  su un livello diverso dall’originale.

Ecco una fase intermedia, in cui si vede la differenza tra la parte trattata, a sinistra, con quella ancora da fare, a destra.

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Ora ho finito la parte in ombra, ma devo ancora trattare la linea d’ombra dell’edificio sul prato. E’ qui che si distingue la sensibilità di chi ritocca un render finito, perché per ora il risultato va già bene, ma manca un importante dettaglio: la parte di prato soleggiata deve coprire un po’ la linea d’ombra, altrimenti quel profilo così netto svela che il prato è soltanto un piano.

Devo quindi creare un nuovo livello, al di sotto di erba1 che chiamerò per semplicità erba2, e seguo la stessa procedura del timbro clone usata prima, clonando però la parte soleggiata. Una volta aggiunto questi fili d’erba, l’aspetto complessivo migliora drasticamente:

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Ora il prato ha un aspetto completamente realistico e può essere scambiato per una vera e propria foto! Magari si può continuare ad aggiungere dettagli, come delle piccole margherite, o delle piccole toppe di zona diversa per rendere la superficie meno omogenea, ma il risultato di base è completo, ed è stato ottenuto in una frazione del tempo necessario a ottenere lo stesso risultato nella modellazione.

Questo tutorial è una piccola introduzione a questa tecnica, ma è possibile scaricare altre forme di pennelli per ottenere altri effetti sul prato da varie risorse gratuite. Un buon punto di partenza è Deviant Art dove i membri mettono a disposizione tantissime risorse gratis in questo senso: una piccola ricerca di “brushes” vi farà trovare tantissimi pennelli personalizzati, per migliorare l’aspetto finale del vostro render.

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Lascia un commento per farci sapere cosa ne pensi di questa tecnica, e se riesci a metterla in pratica, siamo curiosi di vedere i tuoi risultati!

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10 cose che (forse) non sapete di Sketchup

Dopo aver parlato, nel precedente articolo, delle caratteristiche di base nascoste in Google Sketchup, vediamo ora una serie di funzioni più o meno avanzate che non tutti sanno essere presenti nel programma. Con questa lista vogliamo dimostrare, ancora una volta, che non bisognerebbe fermarsi alla prima impressione con il software di Google, ma imparare a conoscerlo prima di classificarlo come un programma “semplice”.

1. Sketchup permette di realizzare fotoinserimenti fotografici.

Forse una delle caratteristiche più nascoste del programma, eppure basta un comando veloce e si hanno a disposizione comandi intuitivi per sistemare la propria vista prospettiva in accordo con una foto scattata.
Basta selezionare il comando “importa” dal menù file, importare una immagine e selezionare l’opzione: “Utilizza come nuova foto abbinata”. Si aprirà una interfaccia simile a quella che vedete nell’immagine sottostante, che vi permette di regolare gli assi prospettici, e la scala di proporzione. Fatto questo, importate oggetti dal Deposito di oggetti 3D di Google, oppure cominciate a modellare in un’altra scena, e tutte le modifiche saranno in accordo con la prospettiva impostata.

2. E’ possibile modellare un oggetto correttamente, direttamente da una foto importata.

Continuando con l’esempio dell’edificio precedente (il Padiglione dell’America Latina alla Mostra d’Oltremare a Napoli), una volta importata la foto, e impostata la corretta prospettiva, è possibile modellare su quella foto, per ottenere un modello 3D molto vicino all’oggetto reale, su cui è possibile “spalmare” le tessiture tratte proprio dalla foto, per aggiungere un ulteriore livello di realismo.

3. E’ possibile animare un percorso

Creando vari punti di vista fissi, grazie alla palette “Scene” che si attiva dal menù finestre, il programma poi passa da una scena all’altra animando il percorso. Da Finestre>”informazioni modello” poi è possibile modificare la durata del passaggio tra una vista e la successiva, permettendo di creare visualizzazioni più o meno fluide.

4. Sezioni

Lo strumento “Sezione” di Sketchup, permette di impostare spaccati ortogonali e assonometrici del modello realizzato, per modellare gli interni di un edificio, ad esempio, oppure per rappresentare l’interno di un progetto in maniera efficace e, perché no, accattivante. Non basta: intersecando il piano di sezione con il modello, si ottengono tagli obliqui sulle superfici. Ecco che lo strumento sezione diventa anche un grande alleato nella modellazione avanzata.

5. Animare Sezioni e Ombre

Nella palette “Scene” è possibile selezionare quali aspetti di una particolare vista saranno memorizzati e quindi verranno ripristinati quando si torna a tale vista. Ad esempio una vista può essere impostata senza ombre, oppure tra due viste posso impostare un orario differente per vedere come varia l’andamento dell’ombreggiatura, in base alle aperture inserite nel progetto.
Se poi tra due scene diverse si attivano due piani di sezione diversi, si otterrà un piano di sezione animato che costruisce o cancella completamente il modello.

6. Geo referenziamento

Con Sketchup 7, è possibile ottenere il georeferenziamento del modello prodotto, inserendo la località  dove si sta lavorando. Questo permette poi di esportare il proprio progetto su Google Earth, ad esempio, oppure realizzare un corretto studio della luce solare, magari animando l’andamento delle ombre.
Per trovare tutte le opzioni, aprite Finestre>Informazioni modello e spostatevi sulla scheda “Posizione”
In più il georeferenziamento permette di inserire automaticamente il modello di un edificio esistente su Google Earth.

7. Texture di un edificio da Google Maps

Nascosta (in effetti fin troppo) nel menù contestuale di Sketchup, esiste una funzione potentissima che permette di realizzare un contesto urbano usando le foto dei palazzi di una strada, raccolte direttamente da Street View. In questo modo il progetto è inserito correttamente nell’ambiente cui è destinato, e si può controllare in tempo reale se i materiali scelti sono compatibili con il contesto.

8. Schizzi a mano libera

La finestra “Stili” nasconde molte più modalità di rappresentazione di quelle che pensate. Quando dovete fare una rapida rappresentazione di un modello, per dare un impatto particolare, questi stili sono molto utili.
Provare per credere:

9. Prove fisiche


Non l’ho mai provato personalmente, perché nel mio lavoro non mi serve, ma esiste un plugin chiamato SketchyPhysics, che fa interagire gli oggetti di sketchup tra di loro, simulando la forza di gravità, e le collisioni tra elementi. In questo modo è possibile simulare la caduta di una palla lungo un percorso modellato, e tante altre cose.

Se la cosa vi interessa, ecco i riferimenti che vi servono, e qualche filmato esplicativo, preso da youtube.

http://code.google.com/p/sketchyphysics2/wiki/NewFeatures

http://www.youtube.com/watch?v=pj5ctdJbqRk

http://www.youtube.com/watch?v=xPznYr-QLtI

10. Disegnare livelli di Videogiochi 3D


Esiste un esportatore da Sketchup al gioco 3D “Left 4 Dead”. Con piccole accortezze, si può esportare un progetto da Sketchup e poi esplorarlo interattivamente in prima persona nell’ambiente di gioco.
Per chi volesse approfondire l’argomento, ecco i riferimenti necessari:

http://digitalurban.blogspot.com/2009/06/sketchup-import-into-left-4-dead-engine.html

http://www.l4d.com/blog/post.php?id=2510


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10 consigli per non mettere da parte Sketchup

A chi lo apre per la prima volta, Sketchup sembra un programma limitato e semplicistico, orientato all’utente medio che voglia crearsi il modellino di casa.

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Video – Simulare il terreno con lo strumento Sabbiera di Sketchup

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Grazie a una estensione di Sketchup, chiamata lo strumento Sabbiera, è possibile generare l’andamento orografico di un terreno, importando le curve di livello da una planimetria di Autocad.

Per visualizzare il filmato è necessario avere Quicktime istallato sul proprio computer.


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