Questo articolo è la terza parte di una serie di approfondimenti sulla creazione di Materiali per Vray in 3D studio Max.
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Cosa sono le texture e a cosa servono nei materiali di Vray
Nei primi due approfondimenti abbiamo parlato di come creare un materiale di Vray da zero, e come impostare correttamente Riflessione e trasparenza per ottenere vari tipi di effetti. Per creare materiali più complessi e completi, tuttavia, c’è bisogno di applicare delle immagini sulla “faccia” del materiale, in modo da rappresentare correttamente il loro comportamento. Una parete di mattoni, ad esempio, o un pavimento in parquet si realizzano in Vray applicando immagini dei mattoni o del parquet sul materiale, e poi applicando il materiale sugli oggetti della scena creata. Le texture, che sono file immagine a colori e in bianco e nero, servono appunto a rappresentare correttamente le superfici del materiale.
La sezione Maps nel Material Editor
Partiamo da zero: in 3D Studio Max, create un materiale standard di Vray, e come al solito attivate la scacchiera colorata di sfondo. La procedura completa è spiegata nella prima parte di questi approfondimenti sui materiali. Se scorrete ora la finestra del materiale troverete la sezione Maps, che somiglia a un elenco con varie voci, e accanto, un pulsante con su scritto “none”: è proprio all’interno di questi pulsanti che si caricano le textures.
Perché la sezione si chiama Maps e non direttamente Textures? Perché tutte le Textures sono Maps, ma non è vero il contrario: è meglio fare subito un esempio per chiarire. Facendo click sul pulsante accanto alla prima voce “diffuse” si aprirà una finestra di dialogo chiamata “Material/Map Browser” da dove è possibile scegliere che tipo di “Map” applicare alla scheda Diffuse. Solo la prima voce, ovvero “Bitmap” vi consentirà di applicare una immagine come colore del materiale. Tutte le altre voci rappresentano “Maps” dette “Procedurali” perché vengono calcolate all’interno del programma, e non necessitano di informazioni esterne. Ad esempio facendo un doppio click su “Checker”, la finestra aperta si chiude e il materiale si trasforma in una superficie con una scacchiera bianca e nera sopra. Notate anche che i parametri del materiale sono cambiati.
In questi parametri avete la possibilità di modificare la dimensione della scacchiera, modificando i due valori al di sotto della voce “Tiling” e potete anche cambiare il colore della scacchiera modificando il colore dei due rettangoli in basso, all’interno della scheda “Checker Parameters”.
Fate attenzione ai valori di Tiling: aumentando il valore gli scacchi diventano più piccoli, perché il valore sta dicendo al materiale quante volte l’immagine degli scacchi si deve ripete nell’unità di superficie, quindi un valore di 8 darà degli scacchi più piccoli rispetto al valore iniziale 1. Una volta che avete finito i vostri esperimenti sulla mappa, cliccate sul pulsante con la scacchiera e la lampadina, poi create qualche oggetto nella scena 3D e applicate il materiale. Se tutto è a posto, vedrete i vostri oggetti decorati dalla scacchiera che avete impostato.
Potete tornare alle impostazioni generali del materiale cliccando sul pulsante “Go to Parent”, il secondo da destra nella riga di pulsanti sotto le anteprime dei materiali. A questo punto è possibile cancellare la mappa Checker, cliccando sul pulsante accanto a Diffuse con il tasto destro e selezionando la voce “Clear”.
Se volete fare qualche altro esperimento, provate a caricare una Mappa Noise nel canale Bump del materiale, e alzate il valore di default di 30 a 60. Cambiate il colore diffuse del materiale e il risultato sarà davvero simpatico!
Applicare una Texture
Ora che l’uso della sezione Maps è più chiara, è possibile fare un esempio per applicare una immagine. Useremo, per questo esempio, la tessitura di Mattoni di Tufo che abbiamo messo a disposizione qualche tempo fa sul nostro sito:
Muratura in tufo – Clicca qui per scaricare l’archivio
Se volete seguire passo passo le istruzioni, quindi, dovete scaricare l’archivio allegato, dove troverete due immagini: la foto a colori andrà applicata nel canale Diffuse, quella in bianco e nero nel canale Bump, che descrive i rilievi della superficie rugosa del muro di mattoni. Tirate fuori le due immagini dal file archivio, e mettetele in una cartella sul desktop del vostro computer.
Per applicare l’immagine nel canale Diffuse, bisogna quindi cliccare sul pulsante apposito nella sezione Maps, e dalla finestra che si apre, selezionare la Mappa “bitmap”: si apre subito una finestra che vi permette di cercare una immagine da applicare:
I formati di immagine che si possono caricare sono vari, ma in generale saranno file Jpeg, più raramente file Tiff. Aprendo la cartella sul desktop creata in precedenza, selezionate il file “muro_tufo_d.jpg”: appena date ok, l’immagine verrà distribuita sulla sfera di anteprima.
Anche in questo caso, i parametri di modifica ora si riferiscono all’immagine stesa sulla superficie del materiale. Potete provare ancora una volta a modificarne le dimensioni, cambiando i valori al di sotto della voce “Tiling”. Se però modificate questi valori, segnatevi di quanto, perché gli stessi numeri andranno inseriti nel canale di Bump. Prima di uscire dai parametri di questa bitmap, bisogna ricordarsi di attivare l’icona con la scacchiera e la lampadina (segnata sopra in rosso), così quando il materiale viene applicato, la texture sarà visibile nel render.
Cliccando ora su “Go to Parent”, è possibile caricare una Texture nel canale di Bump, seguendo la stessa procedura di prima. Adesso però verrà scelta l’immagine in bianco e nero, da caricare nel canale, piuttosto che l’immagine in bianco e nero. Appena viene caricata la bitmap, si vedrà l’effetto sull’anteprima: ora i mattoni appaiono rugosi e le fughe di malta rientrano, proprio come avverrebbe su un muro vero.
Provate anche a cambiare la forma dell’anteprima, da sfera a cubetto, per ottenere una visualizzazione migliore!
Che cosa è successo quindi, quando è stata caricata l’immagine in bianco e nero? Le informazioni dell’immagine dicono al programma di sollevare la superficie del materiale dove c’è il bianco, e di abbassarla dove c’è il nero. Bisogna capire molto bene questo funzionamento delle immagini in bianco e nero, perché tutti i canali tranne Diffuse lavorano con queste immagini dove in generale il bianco significa SI, mentre il nero significa NO.
Anche in questo caso, cliccate su “Go to Parent” per tornare ai parametri generali del materiale, e provate ad alzare o abbassare il valore numerico accanto alla voce Bump. Vedrete che i rilievi delle fughe si accentuano e si affievoliscono di conseguenza.
Se ora create un muretto nella scena, usando lo strumento Box, fate attenzione a dargli misure adatte, ovvero uno spessore di 30 cm e una altezza di circa un metro, e poi applicate il materiale che avete appena creato. Se tutto è andato bene, vedrete una anteprima simile a questa:
Ora potete provare a creare un materiale da soli! Vi consigliamo un bellissimo sito: RenderTextures da dove potete scaricare gratuitamente varie tessiture di materiali, già pronte per essere applicate in 3D studio. Non solo vi viene fornita la mappa Diffuse, ma troverete anche la Bump, la Reflect e persino la Displacement! Seguendo le istruzioni di prima, caricate le varie immagini nei canali appositi, e godetevi il vostro Materiale che piano piano nasce e diventa sempre più realistico!
Oltre al sito di prima, vi possiamo certamente consigliare anche Vray Materials il database online gratuito più fornito di materiali Vray già pronti da usare all’interno di 3D studio Max.
Consiglio Bonus 1: Copiare Mappe da un Canale all’altro
Molto spesso vi troverete a dover usare una Mappa in un Canale piuttosto che un altro. Oppure dovrete copiare una Mappa da un canale all’altro.
In questi casi potete semplicemente cliccare sul pulsante della Mappa con il tasto destro del Mouse e scegliere una delle tre voci presenti: “Clear” serve ad eliminare la Mappa, “Copy” serve per copiare la Mappa negli appunti, “Cut” invece per tagliare la Mappa negli appunti. Selezionate per ora “Copy”.
Se ora passate al pulsante vuoto di un altro canale e cliccate con il tasto destro, avrete due opzioni: “Paste (Copy)” serve per incollare la Mappa facendone una semplice copia, “Paste (Instance)” serve per incollare la Mappa in modo che se modifico una delle due, le modifiche si trasferiscono anche all’altra. Quest’ultimo passaggio è utile per non dover cambiare troppi parametri, ogni volta che volete modificare l’aspetto del materiale.
Consiglio Bonus 2: Mappa Opacity
Ci possono essere dei casi in cui il materiale da creare è trasparente, o semi trasparente, ma non è rifrattivo. Pensate al tessuto delle tende, o alla carta traslucida. In questo caso non bisogna lavorare sulle impostazioni della Refraction che non entra proprio in gioco.
Quella che bisogna modificare è la cosidetta mappa Opacity, che grazie a una immagine o a un colore stabilisce quanto e dove un materiale è trasparente oppure opaco.
Troverete la mappa Opacity alla fine dell’elenco di canali nella sezione Maps. Cliccate sul pulsante accanto alla voce, e questa volta invece di caricare una immagine, cercate la Mappa che si chiama “Vray Color”. Questa Mappa servirebbe per definire un colore di superficie di un materiale, più compatibile con il render con Vray. In questo caso però la useremo per impostare una gradazione di grigio. Appena applicate la Mappa nel canale Opacity, vedrete che la sfera di anteprima diventa semitrasparente, perché il colore di default è proprio un grigio. Provate a cambiare il colore della mappa: il nero totale fa scomparire l’anteprima, il bianco totale invece non mostra nessuna trasparenza. Giocate un po’ con i parametri, fino a raggiungere il grado di trasparenza voluto.
E cosa succederebbe, se invece del Vray Color ci fosse una mappa diversa, nel canale Opacity? Succederebbero cose molto divertenti, che potete vedere negli esempi qui sotto. Da parte nostra vi salutiamo, e speriamo che questi approfondimenti sui Materiali di Vray vi siano piaciuti e vi siano utili nel vostro lavoro di 3D!
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