Kitchen Island 3D Free Model 3ds Max e Sketchup

Kitchen Island 3D Free Model 3ds Max e Sketchup 

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Ecco una altra risorsa gratuita da scaricare: un  modello 3d dettagliato per i tuoi render.
Nello zip troverai sia il modello per 3ds Max 2014 e versioni successive, sia quello per Sketchup 2015 e oltre.
I modelli sono anche completi di textures e materiali di Vray pronti per il render.
In più, il modello di 3ds max è già inserito in un SET da Studio con telecamere e luci e se usi lo slider della timeline portandoti dal Frame 1 al Frame 5, troverai anche la versione ad isola aperta, come nel render di anteprima.
Quando lo userai per i tuoi render inviaci i risultati: sarà un piacere pubblicarli sulla nostra pagina Facebook!

 
 

 

Dirty Stucco VRay Free Material – 212 tonalità di paletta RAL

RALDirty Stucco Free Material: in 212 tonalità di paletta RAL

Questa settimana segnaliamo una risorsa molto interessante.

Si tratta di un’intera libreria di Materiali per 3ds Max e VRay che riproducono l’effetto Stucco in alta qualità e sono declinati in 212 gradazioni di colore che replicano fedelmente la codifica RAL.

Puoi scaricarla gratuitamente QUI 

Quali sono i vantaggi di utilizzare questo tipo di materiale nei tuoi render?
Iniziamo col dire che sono materiali preparati con cura e di ottima fattura.

Per quanto riguarda l’aspetto della preparazione del render stesso, da un lato consente al cliente di scegliere il colore direttamente dalla paletta RAL, dall’altro, grazie al fatto che le colorazioni presenti nella libreria sono definite con il reale nome RAL, potrai immediatamente utilizzare il colore giusto senza ricorrere al convertitore RGB-RAL messo comunque a disposizione dal Sito Ufficiale.

Riepilogo delle specifiche di questi materiali:

  • Software usato: 3ds Max e Vray
  • Gamma 2.2
  • Dimensione della mappatura UVW 50X50 cm
  • 212 gradazioni di tonalità RAL
  • 2 VRay Dirt Map in due separati Vray Blend Mtl

 

Render Box Studio presenta: Vray Materials!

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Oggi vi presentiamo un nuovo sito che mette a disposizione gratuitamente materiali per Vray sia per 3D Studio che per Maya.

http://www.vraymaterials.co.uk/

è prodotto dai ragazzi di http://render-box.co.uk/ – uno studio di render inglese specializzato in architettura.

All’interno del sito troverete già numerosi campioni di materiali particolari da scaricare e utilizzare nei vostri progetti! E il numero di materiali è destinato a crescere costantemente grazie all’apporto spontaneo degli utenti del sito!

Come incentivo alla visita possiamo dirvi che a questo indirizzo:

http://www.vraymaterials.co.uk/product/bush-hammered-stone-3ds-max/

Troverete un materiale “Pietra Bocciardata” prodotto da noi e concesso in esclusiva al loro sito!

Creazione di un Setup Fotografico con 3D Studio Max e Vray – Gestione dei materiali e delle luci

Dopo aver impostato Vray per un rendering base e monocolore, è finalmente ora di realizzare un render visualizzando tutti i materiali applicati nella scena.

In questa scena ho utilizzato quattro materiali di vray:

  • la base bianca del fondo fotografico
  • la pelle nera della chaise-longue
  • l’acciaio cromato della struttura
  • il tessuto adagiato sulla chaise-longue

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Usare i materiali di Vray come default in 3D Studio Max

Con questo articolo vogliamo dare un consiglio a tutti quelli che lavorano tutti i giorni con 3D Studio e Vray. Si tratta di una piccola impostazione di sistema utile per risparmiare un po’ di tempo nella creazione dei materiali.

Quando si apre il compact Material Editor in 3D Studio, infatti, i materiali che vengono caricati sono sempre gli standard di 3D Studio, e per sfruttare i materiali di Vray bisogna invece caricarli dal pulsante “Get Material” come abbiamo già spiegato in questo articolo

Esiste invece la possibilità di far usare al Material Editor i materiali di Vray come default. Per farlo, bisogna cliccare sul menù “Customize” e scegliere “Custom UI and default switcher…”

Una volta cliccato si aprirà questa finestra:

Niente paura! Basta infatti impostare le opzioni come segue:

E cliccando su “Set”, 3D Studio avverte che le impostazioni saranno caricate al prossimo avvio del programma.

Fate ripartire 3D Studio Max, quando aprite il material editor avrete una piacevole sorpresa:

Tutte le caselle contengono ora materiali VrayMtl che potete personalizzare come volete! Comodo no?

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Come creare un Materiale di Vray per 3D Studio Max 2012 – Parte Terza – Applicare Texture

Questo articolo è la terza parte di una serie di approfondimenti sulla creazione di Materiali per Vray in 3D studio Max.

Clicca qui per leggere la prima parte

Clicca qui per leggere la seconda parte

Cosa sono le texture e a cosa servono nei materiali di Vray

Nei primi due approfondimenti abbiamo parlato di come creare un materiale di Vray da zero, e come impostare correttamente Riflessione e trasparenza per ottenere vari tipi di effetti. Per creare materiali più complessi e completi, tuttavia, c’è bisogno di applicare delle immagini sulla “faccia” del materiale, in modo da rappresentare correttamente il loro comportamento. Una parete di mattoni, ad esempio, o un pavimento in parquet si realizzano in Vray applicando immagini dei mattoni o del parquet sul materiale, e poi applicando il materiale sugli oggetti della scena creata. Le texture, che sono file immagine a colori e in bianco e nero, servono appunto a rappresentare correttamente le superfici del materiale.

La sezione Maps nel Material Editor

Partiamo da zero: in 3D Studio Max, create un materiale standard di Vray, e come al solito attivate la scacchiera colorata di sfondo. La procedura completa è spiegata nella prima parte di questi approfondimenti sui materiali. Se scorrete ora la finestra del materiale troverete la sezione Maps, che somiglia a un elenco con varie voci, e accanto, un pulsante con su scritto “none”: è proprio all’interno di questi pulsanti che si caricano le textures.

Perché la sezione si chiama Maps e non direttamente Textures? Perché tutte le Textures sono Maps, ma non è vero il contrario: è meglio fare subito un esempio per chiarire. Facendo click sul pulsante accanto alla prima voce “diffuse” si aprirà una finestra di dialogo chiamata “Material/Map Browser” da dove è possibile scegliere che tipo di “Map” applicare alla scheda Diffuse. Solo la prima voce, ovvero “Bitmap” vi consentirà di applicare una immagine come colore del materiale. Tutte le altre voci rappresentano “Maps” dette “Procedurali” perché vengono calcolate all’interno del programma, e non necessitano di informazioni esterne. Ad esempio facendo un doppio click su “Checker”, la finestra aperta si chiude e il materiale si trasforma in una superficie con una scacchiera bianca e nera sopra. Notate anche che i parametri del materiale sono cambiati.

In questi parametri avete la possibilità di modificare la dimensione della scacchiera, modificando i due valori al di sotto della voce “Tiling” e potete anche cambiare il colore della scacchiera modificando il colore dei due rettangoli in basso, all’interno della scheda “Checker Parameters”.

Fate attenzione ai valori di Tiling: aumentando il valore gli scacchi diventano più piccoli, perché il valore sta dicendo al materiale quante volte l’immagine degli scacchi si deve ripete nell’unità di superficie, quindi un valore di 8 darà degli scacchi più piccoli rispetto al valore iniziale 1. Una volta che avete finito i vostri esperimenti sulla mappa, cliccate sul pulsante con la scacchiera e la lampadina, poi create qualche oggetto nella scena 3D e applicate il materiale. Se tutto è a posto, vedrete i vostri oggetti decorati dalla scacchiera che avete impostato.

Potete tornare alle impostazioni generali del materiale cliccando sul pulsante “Go to Parent”, il secondo da destra nella riga di pulsanti sotto le anteprime dei materiali. A questo punto è possibile cancellare la mappa Checker, cliccando sul pulsante accanto a Diffuse con il tasto destro e selezionando la voce “Clear”.

Se volete fare qualche altro esperimento, provate a caricare una Mappa Noise nel canale Bump del materiale, e alzate il valore di default di 30 a 60. Cambiate il colore diffuse del materiale e il risultato sarà davvero simpatico!

Applicare una Texture

Ora che l’uso della sezione Maps è più chiara, è possibile fare un esempio per applicare una immagine. Useremo, per questo esempio, la tessitura di Mattoni di Tufo che abbiamo messo a disposizione qualche tempo fa sul nostro sito:

Diffuse Muro Tufo

Clicca qui per scaricare
Muratura in tufo – Clicca qui per scaricare l’archivio

Se volete seguire passo passo le istruzioni, quindi, dovete scaricare l’archivio allegato, dove troverete due immagini: la foto a colori andrà applicata nel canale Diffuse, quella in bianco e nero nel canale Bump, che descrive i rilievi della superficie rugosa del muro di mattoni. Tirate fuori le due immagini dal file archivio, e mettetele in una cartella sul desktop del vostro computer.

Per applicare l’immagine nel canale Diffuse, bisogna quindi cliccare sul pulsante apposito nella sezione Maps, e dalla finestra che si apre, selezionare la Mappa “bitmap”: si apre subito una finestra che vi permette di cercare una immagine da applicare:

I formati di immagine che si possono caricare sono vari, ma in generale saranno file Jpeg, più raramente file Tiff. Aprendo la cartella sul desktop creata in precedenza, selezionate il file “muro_tufo_d.jpg”: appena date ok, l’immagine verrà distribuita sulla sfera di anteprima.

Anche in questo caso, i parametri di modifica ora si riferiscono all’immagine stesa sulla superficie del materiale. Potete provare ancora una volta a modificarne le dimensioni, cambiando i valori al di sotto della voce “Tiling”. Se però modificate questi valori, segnatevi di quanto, perché gli stessi numeri andranno inseriti nel canale di Bump. Prima di uscire dai parametri di questa bitmap, bisogna ricordarsi di attivare l’icona con la scacchiera e la lampadina (segnata sopra in rosso), così quando il materiale viene applicato, la texture sarà visibile nel render.

Cliccando ora su “Go to Parent”, è possibile caricare una Texture nel canale di Bump, seguendo la stessa procedura di prima. Adesso però verrà scelta l’immagine in bianco e nero, da caricare nel canale, piuttosto che l’immagine in bianco e nero. Appena viene caricata la bitmap, si vedrà l’effetto sull’anteprima: ora i mattoni appaiono rugosi e le fughe di malta rientrano, proprio come avverrebbe su un muro vero.

Provate anche a cambiare la forma dell’anteprima, da sfera a cubetto, per ottenere una visualizzazione migliore!

Che cosa è successo quindi, quando è stata caricata l’immagine in bianco e nero? Le informazioni dell’immagine dicono al programma di sollevare la superficie del materiale dove c’è il bianco, e di abbassarla dove c’è il nero. Bisogna capire molto bene questo funzionamento delle immagini in bianco e nero, perché tutti i canali tranne Diffuse lavorano con queste immagini dove in generale il bianco significa SI, mentre il nero significa NO.

Anche in questo caso, cliccate su “Go to Parent” per tornare ai parametri generali del materiale, e provate ad alzare o abbassare il valore numerico accanto alla voce Bump. Vedrete che i rilievi delle fughe si accentuano e si affievoliscono di conseguenza.

Se ora create un muretto nella scena, usando lo strumento Box, fate attenzione a dargli misure adatte, ovvero uno spessore di 30 cm e una altezza di circa un metro, e poi applicate il materiale che avete appena creato. Se tutto è andato bene, vedrete una anteprima simile a questa:

Ora potete provare a creare un materiale da soli! Vi consigliamo un bellissimo sito: RenderTextures da dove potete scaricare gratuitamente varie tessiture di materiali, già pronte per essere applicate in 3D studio. Non solo vi viene fornita la mappa Diffuse, ma troverete anche la Bump, la Reflect e persino la Displacement! Seguendo le istruzioni di prima, caricate le varie immagini nei canali appositi, e godetevi il vostro Materiale che piano piano nasce e diventa sempre più realistico!

Oltre al sito di prima, vi possiamo certamente consigliare anche Vray Materials il database online gratuito più fornito di materiali Vray già pronti da usare all’interno di 3D studio Max.

Consiglio Bonus 1: Copiare Mappe da un Canale all’altro

Molto spesso vi troverete a dover usare una Mappa in un Canale piuttosto che un altro. Oppure dovrete copiare una Mappa da un canale all’altro.

In questi casi potete semplicemente cliccare sul pulsante della Mappa con il tasto destro del Mouse e scegliere una delle tre voci presenti: “Clear” serve ad eliminare la Mappa, “Copy” serve per copiare la Mappa negli appunti, “Cut” invece per tagliare la Mappa negli appunti. Selezionate per ora “Copy”.

Se ora passate al pulsante vuoto di un altro canale e cliccate con il tasto destro, avrete due opzioni: “Paste (Copy)” serve per incollare la Mappa facendone una semplice copia, “Paste (Instance)” serve per incollare la Mappa in modo che se modifico una delle due, le modifiche si trasferiscono anche all’altra. Quest’ultimo passaggio è utile per non dover cambiare troppi parametri, ogni volta che volete modificare l’aspetto del materiale.

Consiglio Bonus 2: Mappa Opacity

Ci possono essere dei casi in cui il materiale da creare è trasparente, o semi trasparente, ma non è rifrattivo. Pensate al tessuto delle tende, o alla carta traslucida. In questo caso non bisogna lavorare sulle impostazioni della Refraction che non entra proprio in gioco.

Quella che bisogna modificare è la cosidetta mappa Opacity, che grazie a una immagine o a un colore stabilisce quanto e dove un materiale è trasparente oppure opaco.

Troverete la mappa Opacity alla fine dell’elenco di canali nella sezione Maps. Cliccate sul pulsante accanto alla voce, e questa volta invece di caricare una immagine, cercate la Mappa che si chiama “Vray Color”. Questa Mappa servirebbe per definire un colore di superficie di un materiale, più compatibile con il render con Vray. In questo caso però la useremo per impostare una gradazione di grigio. Appena applicate la Mappa nel canale Opacity, vedrete che la sfera di anteprima diventa semitrasparente, perché il colore di default è proprio un grigio. Provate a cambiare il colore della mappa: il nero totale fa scomparire l’anteprima, il bianco totale invece non mostra nessuna trasparenza. Giocate un po’ con i parametri, fino a raggiungere il grado di trasparenza voluto.

E cosa succederebbe, se invece del Vray Color ci fosse una mappa diversa, nel canale Opacity? Succederebbero cose molto divertenti, che potete vedere negli esempi qui sotto. Da parte nostra vi salutiamo, e speriamo che questi approfondimenti sui Materiali di Vray vi siano piaciuti e vi siano utili nel vostro lavoro di 3D!

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Come creare un Materiale di Vray per 3D Studio Max 2012 – Parte Prima

Per eseguire un buon render è necessario combinare insieme vari elementi: una modellazione di buon livello, la scelta di materiali fotorealistici, un accorto bilanciamento delle luci e un buon punto di vista della telecamera.

Poiché Vray è un motore di render che viene aggiunto a 3D Studio MAX, è necessario imparare a usare dei materiali che sfruttino a fondo le sue potenzialità. Ecco perché, insieme alla installazione di Vray vengono aggiunti ai materiali standard di 3D Studio, tutta una serie di Materiali per uso specifico di Vray.

In questo articolo vedrete come lavorare con l’Editor Materiali di 3D studio MAX per creare un materiale partendo da zero, oltre a imparare a cambiarne il colore e le caratteristiche di riflessione. Nell’articolo che seguirà, sarà descritto in dettaglio la Rifrazione, ovvero la trasparenza dei materiali.

Aprire e impostare l’Editor Materiali

Per aprire la finestra Editor Materiali, bisogna cliccare sull’icona a forma di sfera a scacchi con un pannello in basso, oppure più semplicemente premere il tasto M sulla tastiera.

Se non avete mai aperto questa finestra prima, dopo aver istallato 3D Studio, vi troverete davanti a questa finestra qui:

Questa finestra che prende il nome di “Slate Material Editor” è una interfaccia nuova, mutuata da Maya, per la gestione dei materiali. Poiché però è abbastanza complicata da utilizzare, è il caso di cambiare subito il tipo di interfaccia: facendo click sulla voce “Modes”, scegliete la voce “Compact Material Editor” e immediatamente la finestra si trasformerà in una finestra simile alla seguente:

Questa operazione va fatta una sola volta: alla prossima riapertura 3D Studio Max si ricorderà che volete usare il Compact Material Editor! Comodo, no?

Anche in questa finestra ci sono tantissimi pulsanti, ma è abbastanza facile fare ordine nelle varie funzioni: nella colonna di pulsanti a destra delle sferette (che poi sono i campioni di materiali veri e propri) sono raggruppate le funzioni per gestire l’anteprima del materiale nell’editor. Per comodità ho raccolto nell’immagine successiva le funzioni principali da sapere su questa colonna:

Nella riga di pulsanti subito al di sotto delle sferette ci sono invece tutte le funzioni per creare un materiale, applicarlo su un oggetto della scena e modificarne l’anteprima nella viewport del modello. Vediamo con un piccolo esempio, a cosa servono alcuni pulsanti di questa riga.

Creare un oggetto nella scena

Portatevi con il cursore nella vista Top, poi selezionate la voce “teapot” dal pannello “create” e cliccate e trascinate nella vista top per produrre un oggetto teiera. Non bisogna preoccuparsi del colore assegnato a caso da 3D studio: molto presto su questa teiera applicheremo un materiale di Vray!

Creare un materiale di Vray

Tornando alla finestra Editor Materiali, si clicca sul primo pulsante a sinistra della riga in basso, che si chiama “Get Material”.

Al click, si aprirà una nuova finestra denominata “Material/Map Browser”.

Se date una occhiata alla lista, vedrete alla prima voce la scheda “Materials” che è poi divisa in due categorie: “Standard” e “V-ray adv”. Ovviamente ci serve un elemento dalla seconda categoria: nello specifico bisogna selezionare la voce “VrayMtl”.

  • In versioni precedenti di Vray, questo materiale si chiamava VrayStandardMtl, e questo nome dava una indicazione più chiara della natura di questo materiale.

Con un doppio click su questa voce, ora, la prima sferettina (quella con il bordo bianco più spesso) diventa leggermente più scura, e le voci nella parte inferiore della finestra Editor Materiali cambiano significativamente. Ecco un confronto tra il prima e il dopo:

 

Personalizzare il Materiale

Come prima cosa è importantissimo cambiare subito nome al materiale appena creato, per lavorare con ordine. Quindi al posto di “Material 25” scrivete “Plastica Lucida Blu”. Inoltre, cliccate sull’icona per attivare lo sfondo del campione di materiale: il pulsante con la scacchiera in alto a destra.

Anche se la sfera grigia non rappresenta ancora il materiale che vogliamo creare, è bene subito cambiargli il nome, per non incorrere in confusione in fasi avanzate del lavoro di render. Il “nome” di un materiale è molto importante anche quando è necessario effettuare sostituzioni di un materiale con un altro. Per ora, però, sarà sufficiente cambiare qualche parametro per creare una sfera di plastica lucida.

Parametro Diffuse

Con il termine “Diffuse” si intende il colore distribuito sulla superficie di un oggetto. Ovviamente non è per forza un colore ma può essere anche una immagine: per creare un materiale tipo mattonelle, nel “canale Diffuse” verrà inserita proprio l’immagine delle mattonelle. Per ora, tuttavia, potete semplicemente cliccare sul rettangolo grigio accanto alla parola “Diffuse”: si aprirà una finestra con la scelta del colore, dove potete sbizzarrirvi a scegliere una bella sfumatura di Blu.

Nel mio esempio ho usato i valori RGB: 80,66,253, ma ognuno è libero di scegliere il blu che preferisce!

Cliccando su “OK” la palla diventa di un bel blu, ora è il momento di rendere il materiale lucido: bisogna attivare le riflessioni.

Parametro Reflection

Al di sotto del parametro diffuse si trovano altre due sezioni chiamate “Reflection” e “Refraction” che governano rispettivamente riflessioni e trasparenza. Come detto prima, per ora ci concentreremo solo sul parametro Reflection, perché il parametro Refraction merita un discorso a parte.

Accanto alla voce “Reflect” c’è un rettangolo completamente nero: questo significa che il materiale non ha riflessioni. Per avere un materiale lucido, bisogna cliccare sul rettangolo nero, e portare il colore a un bianco quasi assoluto: questo parametro insieme alla Refraction segue la regola per cui se lo slot è Nero è disattivato, se è Bianco, allora è completamente attivato. Ovviamente è possibile scegliere valori intermedi di grigio per avere un materiale più o meno riflettente o trasparente.

Se avete cambiato il colore di Reflection da Nero a Bianco, tuttavia, avrete notato una cosa: la sfera è diventata completamente riflettente e non c’è più traccia di colore! La sfera è diventata uno specchio perfetto, e quindi il suo colore dipende dall’ambiente circostante.

Per far tornare il colore sulla sfera, è necessario mettere un segno di spunta a destra, alla voce Fresnel. Fresnel è un comportamento particolare di alcuni materiali come il vetro, o la plastica, che riflettono di più a seconda dell’angolo verso cui li si guarda. Appena attivate il Fresnel per la riflessione, vedrete tornare la sfera blu, finalmente lucida.

Per migliorare l’aspetto del materiale, cambiate il valore di “Refl. glossiness” da 1 a 0,8: compariranno due punti luminosi che sono i riflessi delle luci applicate sulla sfera. Finalmente avete completato le impostazioni del vostro primo materiale di Vray.

Applicare il Materiale e Creare delle Copie

Ora che il materiale è pronto, potete selezionare la teiera creata in precedenza e poi cliccare sul terzo pulsante da sinistra della riga in basso, che si chiama appunto “Assign material”. Subito, la teiera assumerà il colore blu del materiale che avete appena creato (oltre a mostrare alcune riflessioni sulla superficie, segno che il materiale è lucido)

Tornate ora un momento sull’Editor Materiali: cliccando e trascinando la sfera blu sulla sfera subito a destra, si crea automaticamente una copia del primo materiale. Si capisce che è una copia, perché il primo, applicato sulla teiera, presenta quattro triangolini agli angoli del quadrato.

Cambiate subito il nome del nuovo materiale in “Plastica Lucida Verde”, e poi scegliete una bella sfumatura di verde nel canale Diffuse. Ora potete creare tutte le copie che volete di questo materiale, facendo attenzione a cambiare sempre il nome, prima di applicarlo alla vostra teiera, o a tante copie diverse della teiera.

Per ora si conclude la prima carrellata sui Materiali di Vray, ma ci sarà un nuovo articolo per parlare a fondo del Parametro Refraction, per rendere i materiali trasparenti!

Buon Divertimento!

 

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Video – Alleggerire i file di Sketchup – Seconda Parte

Questo è un video di approfondimento su Sketchup, tratto dalle lezioni tenute da 3dita.

Leggi le informazioni sui corsi organizzati da 3dita

Uno dei più grandi limiti di SketchUp consiste nel fatto che i file prodotti sono spesso di grandi dimensioni, anche quando si lavora su progetti di medie dimensioni. Nella seconda parte di questo approfondimento, vi mostro quali accorgimenti si possono prendere nella modellazione, per tenere basso il peso del file di Sketchup.

Per visualizzare il filmato è necessario avere Quicktime istallato sul proprio computer.

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Video – Alleggerire i file di Sketchup – Prima Parte

Questo è un video di approfondimento su Sketchup, tratto dalle lezioni tenute da 3dita.
Scopri perché 3dita sceglie Sketchup per il suo lavoro
Leggi le informazioni sui corsi organizzati da 3dita

Uno dei più grandi limiti di SketchUp consiste nel fatto che i file prodotti sono spesso di grandi dimensioni, anche quando si lavora su progetti di medie dimensioni. In una serie di due video che pubblicherò a breve, voglio mostrarvi i settaggi e le tecniche più efficaci per tenere bassa la dimensione file della modellazione in Sketchup

Per visualizzare il filmato è necessario avere Quicktime istallato sul proprio computer.

 

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