Migliorare la qualità delle superfici curve in Archicad

Questo è un articolo di approfondimento su ArchiCAD, scritto da 3dita.
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Oggi mi sono ritrovato a lavorare con lo strumento Volta in ArchiCAD. E’ uno strumento molto versatile, che permette di realizzare superfici estruse con profili complessi… spesso però la qualità della superficie prodotta dallo strumento non è di alta qualità, se si usano le impostazioni standard del programma: ci si ritrova ad avere spesso a che fare con curve troppo spezzettate, che quindi sia in sezione che nel render daranno problemi di visualizzazione. Faccio un esempio: se dalla barra strumenti attivo lo strumento falda, e poi scelgo l’opzione volta

Lo strumento volta di ArchiCAD

Posso andare a disegnare una volta a botte con pochi click, ma il risultato sarà una superficie molto faccettata:

volta

C’è un modo per migliorare la qualità della superficie curva? Ovviamente sì: basta andare a giocare con le opzioni della Bacchetta Magica.

Lo strumento Bacchetta Magica, che in ArchiCAD viene invocato dalla Barra Spaziatrice, ha varie funzioni di interattività, tra cui il trasformare automaticamente linee in muri e solai tridimensionali. In generale però, le opzioni di questo strumento regolano tutte quelle trasformazioni automatiche che avvengono all’interno di di ArchiCAD. Questo va dalla creazione di cupole, alla approssimazione della curva nei Profili Complessi, dall’andamento di un muro curvo fino alla qualità della superficie di una volta creata con lo strumento apposito.

Per accedere a queste impostazioni basta cliccare sul menù opzioni e selezionare “Settaggi Bacchetta Magica”: si aprirà questa finestra di dialogo

La finestra settaggi Bacchetta Magica

in cui si possono vedere le impostazioni di default per la Bacchetta Magica. L’opzione deviazione dalla curva attivata, genera la volta vista in precedenza

il risultato alla conferma del comando

Ecco perché, quando si dà la conferma al profilo, nello strumento Volta, la curva che prima era buona, ora risulta spezzata in pochi elementi.

Se invece imposto come criterio la lunghezza del segmento, otterrò sicuramente risultati migliori. Ad esempio posso imporre che ogni segmento lungo la curva abbia una lunghezza di 25 centimetri

settaggi

Attenzione: bisogna abilitare la scelta, non basta scrivere il valore!

Ora la volta che ottengo ha un aspetto decisamente migliore:

Volta Liscia

Una volta eseguita l’operazione, è bene far tornare i settaggi della Bacchetta Magica a quelli di default. Questo perché il cambiamento dei settaggi è globale, e interessa ogni operazione successiva alla modifica effettuata.

Bisogna anche considerare che più facce di un solido implicano un modello più complesso e quindi più pesante da far gestire al proprio computer, per questo curve con questa definizione vengono usate solo quando l’oggetto da renderizzare è in primo piano. In ogni altro caso, i settaggi di default saranno sufficienti.

Ecco anche perché molti oggetti di libreria di ArchiCAD hanno un parametro che si chiama “Risoluzione”, che può essere alzato o abbassato. Più alto il valore, migliore la qualità del modello, ma anche più pesante il file!

Spero che abbiate trovato utile questo approfondimento, e siete di liberi di farmi altre domande sull’argomento, oppure aggiungere qualcosa a queste note.

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Tutorial – Sketchup – Shape Bender Plugin

A volte ottenere forme complesse è più semplice di quanto si creda, guardate il nostro tutorial su Shape Bender per Sketchup per scoprire di più!

Per scaricare Shape Bender clicca qui

Per istruzioni su come installare il plugin, visualizza il nostro tutorial sull’argomento!

Sbizzarritevi a deformare tutto ciò che volete: aspettiamo i vostri commenti e, se volete, alcuni esempi di come avete usato lo strumento!

Come installare i Plugin su Sketchup 2014 e 2015 – Video Tutorial Gratuiti!

Per semplificare la vita ai tanti utenti Sketchup che non riescono più ad aggiungere Plugin al programma, abbiamo preparato due video che mostrano le varie procedure, sia in ambiente Windows che in ambiente Mac.

Installazione Plugin su Windows

Installazione Plugin su Mac

Plugin da scaricare:

Plugin Specchia (Mirror)

Plugin Rettangolo Ruotato

Usare i materiali di Vray come default in 3D Studio Max

Con questo articolo vogliamo dare un consiglio a tutti quelli che lavorano tutti i giorni con 3D Studio e Vray. Si tratta di una piccola impostazione di sistema utile per risparmiare un po’ di tempo nella creazione dei materiali.

Quando si apre il compact Material Editor in 3D Studio, infatti, i materiali che vengono caricati sono sempre gli standard di 3D Studio, e per sfruttare i materiali di Vray bisogna invece caricarli dal pulsante “Get Material” come abbiamo già spiegato in questo articolo

Esiste invece la possibilità di far usare al Material Editor i materiali di Vray come default. Per farlo, bisogna cliccare sul menù “Customize” e scegliere “Custom UI and default switcher…”

Una volta cliccato si aprirà questa finestra:

Niente paura! Basta infatti impostare le opzioni come segue:

E cliccando su “Set”, 3D Studio avverte che le impostazioni saranno caricate al prossimo avvio del programma.

Fate ripartire 3D Studio Max, quando aprite il material editor avrete una piacevole sorpresa:

Tutte le caselle contengono ora materiali VrayMtl che potete personalizzare come volete! Comodo no?

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Come creare un Materiale di Vray per 3D Studio Max 2012 – Parte Prima

Per eseguire un buon render è necessario combinare insieme vari elementi: una modellazione di buon livello, la scelta di materiali fotorealistici, un accorto bilanciamento delle luci e un buon punto di vista della telecamera.

Poiché Vray è un motore di render che viene aggiunto a 3D Studio MAX, è necessario imparare a usare dei materiali che sfruttino a fondo le sue potenzialità. Ecco perché, insieme alla installazione di Vray vengono aggiunti ai materiali standard di 3D Studio, tutta una serie di Materiali per uso specifico di Vray.

In questo articolo vedrete come lavorare con l’Editor Materiali di 3D studio MAX per creare un materiale partendo da zero, oltre a imparare a cambiarne il colore e le caratteristiche di riflessione. Nell’articolo che seguirà, sarà descritto in dettaglio la Rifrazione, ovvero la trasparenza dei materiali.

Aprire e impostare l’Editor Materiali

Per aprire la finestra Editor Materiali, bisogna cliccare sull’icona a forma di sfera a scacchi con un pannello in basso, oppure più semplicemente premere il tasto M sulla tastiera.

Se non avete mai aperto questa finestra prima, dopo aver istallato 3D Studio, vi troverete davanti a questa finestra qui:

Questa finestra che prende il nome di “Slate Material Editor” è una interfaccia nuova, mutuata da Maya, per la gestione dei materiali. Poiché però è abbastanza complicata da utilizzare, è il caso di cambiare subito il tipo di interfaccia: facendo click sulla voce “Modes”, scegliete la voce “Compact Material Editor” e immediatamente la finestra si trasformerà in una finestra simile alla seguente:

Questa operazione va fatta una sola volta: alla prossima riapertura 3D Studio Max si ricorderà che volete usare il Compact Material Editor! Comodo, no?

Anche in questa finestra ci sono tantissimi pulsanti, ma è abbastanza facile fare ordine nelle varie funzioni: nella colonna di pulsanti a destra delle sferette (che poi sono i campioni di materiali veri e propri) sono raggruppate le funzioni per gestire l’anteprima del materiale nell’editor. Per comodità ho raccolto nell’immagine successiva le funzioni principali da sapere su questa colonna:

Nella riga di pulsanti subito al di sotto delle sferette ci sono invece tutte le funzioni per creare un materiale, applicarlo su un oggetto della scena e modificarne l’anteprima nella viewport del modello. Vediamo con un piccolo esempio, a cosa servono alcuni pulsanti di questa riga.

Creare un oggetto nella scena

Portatevi con il cursore nella vista Top, poi selezionate la voce “teapot” dal pannello “create” e cliccate e trascinate nella vista top per produrre un oggetto teiera. Non bisogna preoccuparsi del colore assegnato a caso da 3D studio: molto presto su questa teiera applicheremo un materiale di Vray!

Creare un materiale di Vray

Tornando alla finestra Editor Materiali, si clicca sul primo pulsante a sinistra della riga in basso, che si chiama “Get Material”.

Al click, si aprirà una nuova finestra denominata “Material/Map Browser”.

Se date una occhiata alla lista, vedrete alla prima voce la scheda “Materials” che è poi divisa in due categorie: “Standard” e “V-ray adv”. Ovviamente ci serve un elemento dalla seconda categoria: nello specifico bisogna selezionare la voce “VrayMtl”.

  • In versioni precedenti di Vray, questo materiale si chiamava VrayStandardMtl, e questo nome dava una indicazione più chiara della natura di questo materiale.

Con un doppio click su questa voce, ora, la prima sferettina (quella con il bordo bianco più spesso) diventa leggermente più scura, e le voci nella parte inferiore della finestra Editor Materiali cambiano significativamente. Ecco un confronto tra il prima e il dopo:

 

Personalizzare il Materiale

Come prima cosa è importantissimo cambiare subito nome al materiale appena creato, per lavorare con ordine. Quindi al posto di “Material 25” scrivete “Plastica Lucida Blu”. Inoltre, cliccate sull’icona per attivare lo sfondo del campione di materiale: il pulsante con la scacchiera in alto a destra.

Anche se la sfera grigia non rappresenta ancora il materiale che vogliamo creare, è bene subito cambiargli il nome, per non incorrere in confusione in fasi avanzate del lavoro di render. Il “nome” di un materiale è molto importante anche quando è necessario effettuare sostituzioni di un materiale con un altro. Per ora, però, sarà sufficiente cambiare qualche parametro per creare una sfera di plastica lucida.

Parametro Diffuse

Con il termine “Diffuse” si intende il colore distribuito sulla superficie di un oggetto. Ovviamente non è per forza un colore ma può essere anche una immagine: per creare un materiale tipo mattonelle, nel “canale Diffuse” verrà inserita proprio l’immagine delle mattonelle. Per ora, tuttavia, potete semplicemente cliccare sul rettangolo grigio accanto alla parola “Diffuse”: si aprirà una finestra con la scelta del colore, dove potete sbizzarrirvi a scegliere una bella sfumatura di Blu.

Nel mio esempio ho usato i valori RGB: 80,66,253, ma ognuno è libero di scegliere il blu che preferisce!

Cliccando su “OK” la palla diventa di un bel blu, ora è il momento di rendere il materiale lucido: bisogna attivare le riflessioni.

Parametro Reflection

Al di sotto del parametro diffuse si trovano altre due sezioni chiamate “Reflection” e “Refraction” che governano rispettivamente riflessioni e trasparenza. Come detto prima, per ora ci concentreremo solo sul parametro Reflection, perché il parametro Refraction merita un discorso a parte.

Accanto alla voce “Reflect” c’è un rettangolo completamente nero: questo significa che il materiale non ha riflessioni. Per avere un materiale lucido, bisogna cliccare sul rettangolo nero, e portare il colore a un bianco quasi assoluto: questo parametro insieme alla Refraction segue la regola per cui se lo slot è Nero è disattivato, se è Bianco, allora è completamente attivato. Ovviamente è possibile scegliere valori intermedi di grigio per avere un materiale più o meno riflettente o trasparente.

Se avete cambiato il colore di Reflection da Nero a Bianco, tuttavia, avrete notato una cosa: la sfera è diventata completamente riflettente e non c’è più traccia di colore! La sfera è diventata uno specchio perfetto, e quindi il suo colore dipende dall’ambiente circostante.

Per far tornare il colore sulla sfera, è necessario mettere un segno di spunta a destra, alla voce Fresnel. Fresnel è un comportamento particolare di alcuni materiali come il vetro, o la plastica, che riflettono di più a seconda dell’angolo verso cui li si guarda. Appena attivate il Fresnel per la riflessione, vedrete tornare la sfera blu, finalmente lucida.

Per migliorare l’aspetto del materiale, cambiate il valore di “Refl. glossiness” da 1 a 0,8: compariranno due punti luminosi che sono i riflessi delle luci applicate sulla sfera. Finalmente avete completato le impostazioni del vostro primo materiale di Vray.

Applicare il Materiale e Creare delle Copie

Ora che il materiale è pronto, potete selezionare la teiera creata in precedenza e poi cliccare sul terzo pulsante da sinistra della riga in basso, che si chiama appunto “Assign material”. Subito, la teiera assumerà il colore blu del materiale che avete appena creato (oltre a mostrare alcune riflessioni sulla superficie, segno che il materiale è lucido)

Tornate ora un momento sull’Editor Materiali: cliccando e trascinando la sfera blu sulla sfera subito a destra, si crea automaticamente una copia del primo materiale. Si capisce che è una copia, perché il primo, applicato sulla teiera, presenta quattro triangolini agli angoli del quadrato.

Cambiate subito il nome del nuovo materiale in “Plastica Lucida Verde”, e poi scegliete una bella sfumatura di verde nel canale Diffuse. Ora potete creare tutte le copie che volete di questo materiale, facendo attenzione a cambiare sempre il nome, prima di applicarlo alla vostra teiera, o a tante copie diverse della teiera.

Per ora si conclude la prima carrellata sui Materiali di Vray, ma ci sarà un nuovo articolo per parlare a fondo del Parametro Refraction, per rendere i materiali trasparenti!

Buon Divertimento!

 

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3D Studio Max e Vray – Impostare V-ray come motore di render di default

Chi è alle prime armi con il render all’interno di 3D Studio MAX si trova spesso nella situazione in cui ha installato correttamente Vray per 3DS, ma non riesce a utilizzare gli strumenti di Vray una volta che ha fatto partire 3D Studio.

Questo succede perché una volta installato Vray, è necessario impostarlo come motore di render di default all’interno di MAX. Questa piccola guida vi permetterà di eseguire questa impostazione, e quindi non incappare più in questo problema.

Come detto prima, la prima cosa da fare è far partire 3D Studio, perché Vray funziona al suo interno e non come un programma separato. Appena avrete fatto accesso all’interfaccia del programma, cliccate sul pulsante “Render Setup”, che normalmente è il terzultimo a destra nella lista di pulsanti in alto.

Se vi state chiedendo a che servono gli altri due pulsanti con le icone a teiera, posso dirvi che il penultimo serve per aprire la finestra in cui compare il render, e l’ultimo per far partire il render vero e proprio. Per ora, tuttavia, concentratevi sul pulsante “Render Setup” che, noterete, funziona come un interruttore acceso/spento.

In alternativa potete premere il tasto F10 sulla tastiera, e si aprirà la seguente finestra, piena di comandi.

Non preoccupatevi se per ora non conoscete la funzione di tutti questi comandi! L’operazione da fare per ora è relativamente semplice. Notate infatti il titolo di questa finestra: “Render Setup: Default Scanline Renderer”. Questo significa che per ora 3D Studio esegue i render con il suo motore di render più semplice. E’ il momento di dirgli che invece volete usare Vray.

Cliccate in una zona vuota della finestra, e poi usate la rotellina del mouse per far scorrere il contenuto della finestra fino in fondo: alla base troverete un rettangolo con la scritta: “Assign Renderer”. Cliccateci sopra, per rivelarne il contenuto.

Come vedete ci sono tre possibilità di assegnazione: Production, Material Editor e Active Shade. E’ importante che le prime due opzioni usino lo stesso motore di Render, mentre per quanto riguarda la terza opzione, vi interessa solo se state usando Vray dalla versione 2 in poi.

Cliccate sul quadratino con i tre puntini a destra della scheda Production, e si aprirà una finestra che si chiama: “Choose Renderer”.

Cliccate sulla voce “Vray Adv” in modo che venga evidenziata e poi su OK.

Ora le prime due schede di “Assign Renderer” avranno un aspetto simile a questo:

La cosa importante da fare ora è cliccare sul pulsante in basso: “Save as Defaults”. In questo modo quando aprirete 3D Studio in futuro lui caricherà in automatico Vray come motore di render.

Come ultimo passaggio, potete assegnare VrayRT come motore di render in tempo reale, se avete questa opzione. Per farlo, cliccate sul quadratino con i tre puntini a destra della scheda “ActiveShade” e selezionate, dalla finestra che si apre, la voce “VrayRT”, confermando poi con un tasto su OK.

Ripetete il click su “Save as Defaults” per confermare anche quest’ultima scelta e avete finito! Notate che ora il titolo della finestra riporta correttamente la dicitura “V-Ray ADV” e che l’aspetto delle schede all’interno della finestra si è modificato rispetto a prima.

Complimenti: avete appena fatto il primo e fondamentale passo per usare sempre Vray nei vostri lavori di Render!

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Segnalazione App per iphone e ipad – My Measures

Quest’oggi parliamo di una applicazione per iphone abbastanza cara – costa infatti 4,99 $ – ma di sicura utilità per tutti i professionisti che devono prendere un appunto veloce di alcune misure su un cantiere. My measures infatti fa proprio quello che vedete nella immagine: si scatta la foto e si appuntano le misure dell’oggetto, direttamente sull’oggetto, con la possibilità poi di condividere con colleghi e amici le informazioni.

Per maggiori informazioni: My Measures su Itunes Store

Erba realistica in un render con Photoshop

Nei render architettonici, uno degli effetti più complicati da ottenere è quello di un prato di erba realistico. Un prato, per intenderci, che mostri i fili di erba a ridosso degli elementi costruttivi che esso circonda.

Osservate l’esempio nella figura seguente:

Clicca sull’immagine per ingrandire

In questo pezzetto di render, materiali e luce sono stati impostati correttamente, ma il piano del prato si interrompe in maniera troppo improvvisa contro la verticale del muro. In questo momento l’aspetto è quello di un tappeto, o di un foglio di carta con la tessitura del prato spalmata sopra.

L’aspetto più corretto, in questa figura, dovrebbe essere questo:

Clicca sull’immagine per ingrandire

E’ possibile ottenere questo effetto in due modi, prima di fare il render, nel programma di modellazione, oppure dopo, modificando l’immagine finale. La prima soluzione però comporta tempi di calcolo molto elevati, perché costringe ad usare uno strumento che si chiama Displacement che dà spesso ottimi risultati nel rendere il rilievo delle superfici, ma richiede moltissime risorse alla macchina che sta facendo il render. Usando il displacement si passa facilmente da qualche minuto di calcolo a qualche ora. E’ naturale voler trovare una soluzione alternativa che dia un risultato simile in meno tempo.

Vediamo allora i passi che seguo con Photoshop, per ottenere un bel prato realistico. Una volta aperta l’immagine nel programma, creo subito un nuovo livello vuoto, al di sopra dello sfondo.

Dal menù Livelli, devo cliccare sulla prima voce “Nuovo…” e poi “Livello”, chiamo il nuovo livello “Erba1” e clicco su ok.

In alternativa ai menù posso usare la scorciatoia Ctrl+Shift+N che richiama la stessa finestra di dialogo.

Ora attivo lo strumento Timbro e mi assicuro prima di tutto che alla voce “Campionatura” sia attivo “Liv Att-Sott”.

Questa opzione mi permette di prelevare i pixel dal livello originale e copiarli su quello superiore. In questo modo non vado a toccare l’immagine di partenza.

Prima di partire con il timbro però, devo impostare il giusto pennello per ottenere l’erba. Dal menù “Finestra” seleziono Pennelli e si apre una finestra simile a questa:

Dove già si vede il pennello che userò: in basso a destra c’è un pennello a forma di ciuffo d’erba, con la dimensione 134. Lo seleziono e mi porto sull’immagine e vedo che c’è un altro problema: il pennello è troppo grande.

Clicca sull’immagine per ingrandire

Riduco allora la dimensione del pennello. Per questa immagine dovrebbe andare bene una dimensione di 35. Ora tutto è pronto, e posso cominciare a realizzare i fili d’erba! Metto il cursore col pennello sull’erba in ombra, tengo premuto ALT sulla tastiera, e clicco: in questo modo ho prelevato i campioni di colore del prato dal livello originale.

Se ora comincio a spennellare sulla linea di separazione tra prato e muro, vedrò che i fili d’erba vengono disegnati con lo stesso colore del prato! Non devo essere troppo preciso nello spennellare, perché il bordo dell’erba deve essere un po’ irregolare. In più se sbaglio a prelevare delle zone, ad esempio dalla parte illuminata, posso sempre cancellare, perché sto disegnando  su un livello diverso dall’originale.

Ecco una fase intermedia, in cui si vede la differenza tra la parte trattata, a sinistra, con quella ancora da fare, a destra.

Clicca sull’immagine per ingrandire

Ora ho finito la parte in ombra, ma devo ancora trattare la linea d’ombra dell’edificio sul prato. E’ qui che si distingue la sensibilità di chi ritocca un render finito, perché per ora il risultato va già bene, ma manca un importante dettaglio: la parte di prato soleggiata deve coprire un po’ la linea d’ombra, altrimenti quel profilo così netto svela che il prato è soltanto un piano.

Devo quindi creare un nuovo livello, al di sotto di erba1 che chiamerò per semplicità erba2, e seguo la stessa procedura del timbro clone usata prima, clonando però la parte soleggiata. Una volta aggiunto questi fili d’erba, l’aspetto complessivo migliora drasticamente:

Clicca sull’immagine per ingrandire

Ora il prato ha un aspetto completamente realistico e può essere scambiato per una vera e propria foto! Magari si può continuare ad aggiungere dettagli, come delle piccole margherite, o delle piccole toppe di zona diversa per rendere la superficie meno omogenea, ma il risultato di base è completo, ed è stato ottenuto in una frazione del tempo necessario a ottenere lo stesso risultato nella modellazione.

Questo tutorial è una piccola introduzione a questa tecnica, ma è possibile scaricare altre forme di pennelli per ottenere altri effetti sul prato da varie risorse gratuite. Un buon punto di partenza è Deviant Art dove i membri mettono a disposizione tantissime risorse gratis in questo senso: una piccola ricerca di “brushes” vi farà trovare tantissimi pennelli personalizzati, per migliorare l’aspetto finale del vostro render.

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10 cose che (forse) non sapete di Sketchup

Dopo aver parlato, nel precedente articolo, delle caratteristiche di base nascoste in Google Sketchup, vediamo ora una serie di funzioni più o meno avanzate che non tutti sanno essere presenti nel programma. Con questa lista vogliamo dimostrare, ancora una volta, che non bisognerebbe fermarsi alla prima impressione con il software di Google, ma imparare a conoscerlo prima di classificarlo come un programma “semplice”.

1. Sketchup permette di realizzare fotoinserimenti fotografici.

Forse una delle caratteristiche più nascoste del programma, eppure basta un comando veloce e si hanno a disposizione comandi intuitivi per sistemare la propria vista prospettiva in accordo con una foto scattata.
Basta selezionare il comando “importa” dal menù file, importare una immagine e selezionare l’opzione: “Utilizza come nuova foto abbinata”. Si aprirà una interfaccia simile a quella che vedete nell’immagine sottostante, che vi permette di regolare gli assi prospettici, e la scala di proporzione. Fatto questo, importate oggetti dal Deposito di oggetti 3D di Google, oppure cominciate a modellare in un’altra scena, e tutte le modifiche saranno in accordo con la prospettiva impostata.

2. E’ possibile modellare un oggetto correttamente, direttamente da una foto importata.

Continuando con l’esempio dell’edificio precedente (il Padiglione dell’America Latina alla Mostra d’Oltremare a Napoli), una volta importata la foto, e impostata la corretta prospettiva, è possibile modellare su quella foto, per ottenere un modello 3D molto vicino all’oggetto reale, su cui è possibile “spalmare” le tessiture tratte proprio dalla foto, per aggiungere un ulteriore livello di realismo.

3. E’ possibile animare un percorso

Creando vari punti di vista fissi, grazie alla palette “Scene” che si attiva dal menù finestre, il programma poi passa da una scena all’altra animando il percorso. Da Finestre>”informazioni modello” poi è possibile modificare la durata del passaggio tra una vista e la successiva, permettendo di creare visualizzazioni più o meno fluide.

4. Sezioni

Lo strumento “Sezione” di Sketchup, permette di impostare spaccati ortogonali e assonometrici del modello realizzato, per modellare gli interni di un edificio, ad esempio, oppure per rappresentare l’interno di un progetto in maniera efficace e, perché no, accattivante. Non basta: intersecando il piano di sezione con il modello, si ottengono tagli obliqui sulle superfici. Ecco che lo strumento sezione diventa anche un grande alleato nella modellazione avanzata.

5. Animare Sezioni e Ombre

Nella palette “Scene” è possibile selezionare quali aspetti di una particolare vista saranno memorizzati e quindi verranno ripristinati quando si torna a tale vista. Ad esempio una vista può essere impostata senza ombre, oppure tra due viste posso impostare un orario differente per vedere come varia l’andamento dell’ombreggiatura, in base alle aperture inserite nel progetto.
Se poi tra due scene diverse si attivano due piani di sezione diversi, si otterrà un piano di sezione animato che costruisce o cancella completamente il modello.

6. Geo referenziamento

Con Sketchup 7, è possibile ottenere il georeferenziamento del modello prodotto, inserendo la località  dove si sta lavorando. Questo permette poi di esportare il proprio progetto su Google Earth, ad esempio, oppure realizzare un corretto studio della luce solare, magari animando l’andamento delle ombre.
Per trovare tutte le opzioni, aprite Finestre>Informazioni modello e spostatevi sulla scheda “Posizione”
In più il georeferenziamento permette di inserire automaticamente il modello di un edificio esistente su Google Earth.

7. Texture di un edificio da Google Maps

Nascosta (in effetti fin troppo) nel menù contestuale di Sketchup, esiste una funzione potentissima che permette di realizzare un contesto urbano usando le foto dei palazzi di una strada, raccolte direttamente da Street View. In questo modo il progetto è inserito correttamente nell’ambiente cui è destinato, e si può controllare in tempo reale se i materiali scelti sono compatibili con il contesto.

8. Schizzi a mano libera

La finestra “Stili” nasconde molte più modalità di rappresentazione di quelle che pensate. Quando dovete fare una rapida rappresentazione di un modello, per dare un impatto particolare, questi stili sono molto utili.
Provare per credere:

9. Prove fisiche


Non l’ho mai provato personalmente, perché nel mio lavoro non mi serve, ma esiste un plugin chiamato SketchyPhysics, che fa interagire gli oggetti di sketchup tra di loro, simulando la forza di gravità, e le collisioni tra elementi. In questo modo è possibile simulare la caduta di una palla lungo un percorso modellato, e tante altre cose.

Se la cosa vi interessa, ecco i riferimenti che vi servono, e qualche filmato esplicativo, preso da youtube.

http://code.google.com/p/sketchyphysics2/wiki/NewFeatures

http://www.youtube.com/watch?v=pj5ctdJbqRk

http://www.youtube.com/watch?v=xPznYr-QLtI

10. Disegnare livelli di Videogiochi 3D


Esiste un esportatore da Sketchup al gioco 3D “Left 4 Dead”. Con piccole accortezze, si può esportare un progetto da Sketchup e poi esplorarlo interattivamente in prima persona nell’ambiente di gioco.
Per chi volesse approfondire l’argomento, ecco i riferimenti necessari:

http://digitalurban.blogspot.com/2009/06/sketchup-import-into-left-4-dead-engine.html

http://www.l4d.com/blog/post.php?id=2510


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Video – Simulare il terreno con lo strumento Sabbiera di Sketchup

Questo è un video di approfondimento su Sketchup, tratto dalle lezioni tenute da 3dita.

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Grazie a una estensione di Sketchup, chiamata lo strumento Sabbiera, è possibile generare l’andamento orografico di un terreno, importando le curve di livello da una planimetria di Autocad.

Per visualizzare il filmato è necessario avere Quicktime istallato sul proprio computer.


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