Come creare un Materiale di Vray per 3D Studio Max 2012 – Parte Prima

Per eseguire un buon render è necessario combinare insieme vari elementi: una modellazione di buon livello, la scelta di materiali fotorealistici, un accorto bilanciamento delle luci e un buon punto di vista della telecamera.

Poiché Vray è un motore di render che viene aggiunto a 3D Studio MAX, è necessario imparare a usare dei materiali che sfruttino a fondo le sue potenzialità. Ecco perché, insieme alla installazione di Vray vengono aggiunti ai materiali standard di 3D Studio, tutta una serie di Materiali per uso specifico di Vray.

In questo articolo vedrete come lavorare con l’Editor Materiali di 3D studio MAX per creare un materiale partendo da zero, oltre a imparare a cambiarne il colore e le caratteristiche di riflessione. Nell’articolo che seguirà, sarà descritto in dettaglio la Rifrazione, ovvero la trasparenza dei materiali.

Aprire e impostare l’Editor Materiali

Per aprire la finestra Editor Materiali, bisogna cliccare sull’icona a forma di sfera a scacchi con un pannello in basso, oppure più semplicemente premere il tasto M sulla tastiera.

Se non avete mai aperto questa finestra prima, dopo aver istallato 3D Studio, vi troverete davanti a questa finestra qui:

Questa finestra che prende il nome di “Slate Material Editor” è una interfaccia nuova, mutuata da Maya, per la gestione dei materiali. Poiché però è abbastanza complicata da utilizzare, è il caso di cambiare subito il tipo di interfaccia: facendo click sulla voce “Modes”, scegliete la voce “Compact Material Editor” e immediatamente la finestra si trasformerà in una finestra simile alla seguente:

Questa operazione va fatta una sola volta: alla prossima riapertura 3D Studio Max si ricorderà che volete usare il Compact Material Editor! Comodo, no?

Anche in questa finestra ci sono tantissimi pulsanti, ma è abbastanza facile fare ordine nelle varie funzioni: nella colonna di pulsanti a destra delle sferette (che poi sono i campioni di materiali veri e propri) sono raggruppate le funzioni per gestire l’anteprima del materiale nell’editor. Per comodità ho raccolto nell’immagine successiva le funzioni principali da sapere su questa colonna:

Nella riga di pulsanti subito al di sotto delle sferette ci sono invece tutte le funzioni per creare un materiale, applicarlo su un oggetto della scena e modificarne l’anteprima nella viewport del modello. Vediamo con un piccolo esempio, a cosa servono alcuni pulsanti di questa riga.

Creare un oggetto nella scena

Portatevi con il cursore nella vista Top, poi selezionate la voce “teapot” dal pannello “create” e cliccate e trascinate nella vista top per produrre un oggetto teiera. Non bisogna preoccuparsi del colore assegnato a caso da 3D studio: molto presto su questa teiera applicheremo un materiale di Vray!

Creare un materiale di Vray

Tornando alla finestra Editor Materiali, si clicca sul primo pulsante a sinistra della riga in basso, che si chiama “Get Material”.

Al click, si aprirà una nuova finestra denominata “Material/Map Browser”.

Se date una occhiata alla lista, vedrete alla prima voce la scheda “Materials” che è poi divisa in due categorie: “Standard” e “V-ray adv”. Ovviamente ci serve un elemento dalla seconda categoria: nello specifico bisogna selezionare la voce “VrayMtl”.

  • In versioni precedenti di Vray, questo materiale si chiamava VrayStandardMtl, e questo nome dava una indicazione più chiara della natura di questo materiale.

Con un doppio click su questa voce, ora, la prima sferettina (quella con il bordo bianco più spesso) diventa leggermente più scura, e le voci nella parte inferiore della finestra Editor Materiali cambiano significativamente. Ecco un confronto tra il prima e il dopo:

 

Personalizzare il Materiale

Come prima cosa è importantissimo cambiare subito nome al materiale appena creato, per lavorare con ordine. Quindi al posto di “Material 25” scrivete “Plastica Lucida Blu”. Inoltre, cliccate sull’icona per attivare lo sfondo del campione di materiale: il pulsante con la scacchiera in alto a destra.

Anche se la sfera grigia non rappresenta ancora il materiale che vogliamo creare, è bene subito cambiargli il nome, per non incorrere in confusione in fasi avanzate del lavoro di render. Il “nome” di un materiale è molto importante anche quando è necessario effettuare sostituzioni di un materiale con un altro. Per ora, però, sarà sufficiente cambiare qualche parametro per creare una sfera di plastica lucida.

Parametro Diffuse

Con il termine “Diffuse” si intende il colore distribuito sulla superficie di un oggetto. Ovviamente non è per forza un colore ma può essere anche una immagine: per creare un materiale tipo mattonelle, nel “canale Diffuse” verrà inserita proprio l’immagine delle mattonelle. Per ora, tuttavia, potete semplicemente cliccare sul rettangolo grigio accanto alla parola “Diffuse”: si aprirà una finestra con la scelta del colore, dove potete sbizzarrirvi a scegliere una bella sfumatura di Blu.

Nel mio esempio ho usato i valori RGB: 80,66,253, ma ognuno è libero di scegliere il blu che preferisce!

Cliccando su “OK” la palla diventa di un bel blu, ora è il momento di rendere il materiale lucido: bisogna attivare le riflessioni.

Parametro Reflection

Al di sotto del parametro diffuse si trovano altre due sezioni chiamate “Reflection” e “Refraction” che governano rispettivamente riflessioni e trasparenza. Come detto prima, per ora ci concentreremo solo sul parametro Reflection, perché il parametro Refraction merita un discorso a parte.

Accanto alla voce “Reflect” c’è un rettangolo completamente nero: questo significa che il materiale non ha riflessioni. Per avere un materiale lucido, bisogna cliccare sul rettangolo nero, e portare il colore a un bianco quasi assoluto: questo parametro insieme alla Refraction segue la regola per cui se lo slot è Nero è disattivato, se è Bianco, allora è completamente attivato. Ovviamente è possibile scegliere valori intermedi di grigio per avere un materiale più o meno riflettente o trasparente.

Se avete cambiato il colore di Reflection da Nero a Bianco, tuttavia, avrete notato una cosa: la sfera è diventata completamente riflettente e non c’è più traccia di colore! La sfera è diventata uno specchio perfetto, e quindi il suo colore dipende dall’ambiente circostante.

Per far tornare il colore sulla sfera, è necessario mettere un segno di spunta a destra, alla voce Fresnel. Fresnel è un comportamento particolare di alcuni materiali come il vetro, o la plastica, che riflettono di più a seconda dell’angolo verso cui li si guarda. Appena attivate il Fresnel per la riflessione, vedrete tornare la sfera blu, finalmente lucida.

Per migliorare l’aspetto del materiale, cambiate il valore di “Refl. glossiness” da 1 a 0,8: compariranno due punti luminosi che sono i riflessi delle luci applicate sulla sfera. Finalmente avete completato le impostazioni del vostro primo materiale di Vray.

Applicare il Materiale e Creare delle Copie

Ora che il materiale è pronto, potete selezionare la teiera creata in precedenza e poi cliccare sul terzo pulsante da sinistra della riga in basso, che si chiama appunto “Assign material”. Subito, la teiera assumerà il colore blu del materiale che avete appena creato (oltre a mostrare alcune riflessioni sulla superficie, segno che il materiale è lucido)

Tornate ora un momento sull’Editor Materiali: cliccando e trascinando la sfera blu sulla sfera subito a destra, si crea automaticamente una copia del primo materiale. Si capisce che è una copia, perché il primo, applicato sulla teiera, presenta quattro triangolini agli angoli del quadrato.

Cambiate subito il nome del nuovo materiale in “Plastica Lucida Verde”, e poi scegliete una bella sfumatura di verde nel canale Diffuse. Ora potete creare tutte le copie che volete di questo materiale, facendo attenzione a cambiare sempre il nome, prima di applicarlo alla vostra teiera, o a tante copie diverse della teiera.

Per ora si conclude la prima carrellata sui Materiali di Vray, ma ci sarà un nuovo articolo per parlare a fondo del Parametro Refraction, per rendere i materiali trasparenti!

Buon Divertimento!

 

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