La prossima versione di Vray avrà un’arma in più: arriva Optix di Nvidia!

All'evento Siggraph tenutosi ormai 4 mesi fa, Nvidia ha presentato un algoritmo che permette alle proprie schede grafiche di ridurre il disturbo delle immagini (noise) prodotte dai nostri render.

 
Ebbene, come era auspicabile aspettarsi, il tema di Chaosgroup ha lavorato su questa funzionalità per perfezionare ulteriormente il meccanismo di denoising (cancellazione del rumore dell'immagine) già introdotto nella precedente versione di Vray.

Presto dunque  vedremo questa funzionalità incorporata nella prossima versione del programma.

L'attenzione di Nvidia al mondo del rendering è sempre massima e quindi non c'è da meravigliarsi se vediamo questo aggiornamento tecnologico implementato anche nei motori di rendering emergenti, come ad esempio il promettente REDshift.

Guardate quest'ultimo in azione, e quanto siano strabilianti le prestazioni promesse dalla nuova tecnologia OPTIX creata da NVidia.

 

 Per chi fosse interessato a vedere in azione la tecnologia Optix di Nvidia sulla versione beta del prossimo Vray, ecco un video a riguardo.

Attenzione però, come ripetiamo agli allievi dei nostri corsi 3D, affidare al motore di rendering le sorti estetiche dell'immagine finale non è un approccio corretto.

A maggior ragione con queste ultime versioni di Vray, che escono di fabbrica con impostazioni di default che consentono di ottenere buoni risultati senza "smanettare" granché con i parametri principali.

Questi miglioramenti non fanno che rafforzare quanto appena asserito:
grazie ad essi gli utenti possono sempre più concentrarsi sulla qualità del modello, del texturing e della luce, che sono i veri punti di forza su cui un artista 3D può fare la differenza.

In funzione di ciò, continuiamo a consigliare (ai tanti che ci chiedono  quale sia la migliore configurazione hardware per lavorare in ambito archviz) le soluzioni NVIDIA, proprio per la costante integrazioni hardware (prima con CUDA, adesso Optix e in futuro con chissà qauli altri sviluppi) che migliorano ogni giorno il nostro modo di lavorare.

 

Allora aspettiamo tutti la prossima versione di Vray e le sue novità: manca davvero poco!

 
 
 
 

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Chi c’è dietro i render dei progetti di Renzo Piano? Seconda Parte

Nell'articolo precedente avevamo segnalato l'intervista apparsa su Treddi, portale di grafica 3D, che vedeva protagonista il responsabile d'immagine del Renzo Piano Building Workshop di Parigi.
 
Oltre a descrivere il suo ruolo nel team per i numerosi progetti in corso, Dionysios Tsagkaropoulos  raccontava anche delle collaborazioni esterne, spesso necessarie per rispettare i tempi di consegna di più progetti in tempi ristrettissimi.
 
In questa seconda parte dell'articolo approfondiamo il tema dei rendering creati per Renzo Piano, scoprendo alcuni dei partner esterni menzionati nell'intervista.
 

Il gruppo di cui parliamo oggi è THE BOUNDARY,  diretto da Peter Guthrie e Henry Goss, coadiuvati da un piccolo team di talentuosi archviz artists.
 
Uno dei lavori di renderizzazione per RPBW è stato  l'Eight Seven Park, un complesso residenziale di lusso a ridosso della prestigiosa spiaggia di Miami.
 

 
 
 
 

 

Il dettaglio è la chiave fondamentale di ogni rappresentazione digitale.

 

Non è un caso che nei nostri corsi di Grafica 3D, dedichiamo tanto lavoro alla parte della modellazione, e portiamo ad esempio questi lavori per abituare i futuri esperti di immagini 3D a ragionare di forma-materia-luce anziché ragionare di settaggi di render.

 

SI noti la perizia nella rappresentazione degli ambienti comuni del complesso immobiliare, con gli elementi naturali (verde ed acqua) che dialogano con il costruito e ne esaltano la spazialità e la sensazione di benessere.

 

 

Grande cura dei dettagli è stata riposta anche nella rappresentazione degli spazi interni, con render che esaltano anche nella piccola scala le forme semplici e la sapiente selezione dei materiali impiegati per i vari ambienti.

 

 
 
A questo indirizzo potete ammirare le immagini in piano sequenza e a maggiore risoluzione.
 
Visitate anche  la pagina web di THE BOUNDARY per apprezzare molte altre immagini 3D relative ad altri importanti  progetti d'Architettura. 
 

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Chi c’è oggi dietro i render dei progetti di Renzo Piano?

Da pochi giorni è apparsa su Treddi, portale italiano sulla grafica 3D, l'intervista a Dionysios Tsagkaropoulos, responsabile d'immagine nel Renzo Piano Building Workshop di Parigi.
 
 
Abbiamo conosciuto Dionysios al Digital Tech Days di qualche anno fa, quando era titolare della Deltatracing; una società di service impegnata nella realizzazione di  cataloghi digitali di grandi marchi d'arredamento Made in Italy.
 
Ora, forte di un'esperienza mostruosa accumulata negli anni e tentato da sfide più impegnative, Dionysios ha abbandonato la precedente attività e si è unito al gruppo di lavoro di Renzo Piano nel quale si occupa della direzione artistica del reparto immagini di RPBW.

Noi di 3DITA ricordiamo ancora come fosse ieri i suoi illuminanti interventi tenuti durante quegli incontri.

Ricordiamo la qualità del suo lavoro e l'audacia di sperimentare nella produzione reale, soluzioni tecniche di rilievo.

(ndr. Dionysios è stato uno dei pionieri del calcolo delle immagini commerciali con soluzioni GPU-Based).

Consigliamo a tutti gli appassionati d grafica 3D la lettura del suo intervento, con consigli, testimonianze e aneddoti sulla carismatica figura del maestro.

La conversazione infatti offre molti spunti d'interesse riguardo il flusso di lavoro in uno degli studi di progettazione più ambiti del pianeta dai giovani architetti.

Ma fa anche il punto della situazione sulle tecniche e le soluzioni adottate nel RPBW di Parigi per la gestione in contemporanea di più progetti di altissimo profilo.

 
Le lezioni che abbiamo tratto da una delle personalità di maggior rilievo nel campo dell'archviz come Dionysios sono molte.
 
Sono le stesse che cerchiamo di trasmettere nel nostro piccolo a tutti gli allievi dei nostri corsi di grafica 3d, come ad esempio l'approccio rigoroso alla modellazione e il delegare quasi nulla al ritocco con Photoshop.
 
Ma anche la voglia di sperimentare e studiare sempre, senza perdere mai il contatto con il senso delle profondo del progettare che viene necessariamente prima di qualsivoglia immagine.

Infine  il coraggio di cambiare drasticamente prospettiva, quando questo aiuta a portarci a nuovi livelli di consapevolezza nella professione.

 
A Dionysios i nostri migliori auguri per i suoi lavori, a tutti noi altri non ci resta che godere di buoni e delle belle immagini a corredo.
 
 
 

 


Rilasciato V-Ray 3.4 per 3ds Max

3dita | vray3.4_denoiser

Chaos Group ha ufficialmente rilasciato V-Ray 3.4 per 3ds Max.

 

La principale novità di questa versione è il V-Ray Denoiser: un nuovissimo algoritmo per rimuovere il rumore dalle immagini renderizzate.

Finalmente anche Vray, dopo Corona Render, si aggiorna implementando questa utile funzione, ma sopratutto allineandosi alla versione aggiornata di 3DS MAX 2017  uscita diverse settimane or sono.

Il V-Ray denoiser è  una funzione essenziale, soprattutto se si utilizza V-Ray con una delle modalità di calcolo progressivo (Path Tracing) e il vantaggio più immediato per l’utente finale è un consistente risparmio (fino al 50%) in termini di tempi di rendering.
Questo consente anche  tutta una serie di vantaggi specifici, ad esempio riguardo le animazioni: infatti l’utilizzo idi questo strumento consentirà un flusso di lavoro separato e quindi più flessibile in termini di rapporto qualità/tempo.

3dita | Vray 3.4
Se vuoi guardare il denoiser in azione, ti consigliamo la visione di questa DEMO in alta risoluzione, realizzata a partire dalla sequenza immagini in HD gentilmente condivise da Vladimir Koylazov.

V-Ray denoiser  è disponibile anche come tool stand alone, e quindi come editor separato di postproduzione: questo significa che potremo lavorare su qualsiasi tipo di immagine, a prescindere dal fatto che si tratti di un rendering oppure no.
Inoltre il denoiser funziona anche  “per element”: in questa modalità raggiunge l’obiettivo di preservare il dettaglio delle texture, intervenendo solo nei canali necessari; assicurando anche in questo caso un notevole risparmio di tempo in produzione.
3dita | vray3.4_denoiser

V-Ray mostrerà in tempo reale il risultato del rendering con il denoise applicato, permettendo l’interruzione del calcolo quando si ritiene di aver raggiunto la qualità desiderata; e funziona anche a render finito (come gli effetti di glare e blur), lavorando come molti software di terze parti, ma nativamente, senza uscire dall’applicazione.
Inoltre non è distruttivo: il rendering originale e la versione denoised restano entrambi a nostra disposizione per godere della massima flessibilità in post produzione.

Ciliegina sulla torta, il denoiser sfrutta il calcolo della GPU,  che significa una velocità di calcolo almeno 10 volte maggiore della CPU.

Vediamo in conclusione le altre principali novità introdotte nella versione per 3ds Max.

Supporto a Autodesk 3ds Max 2017

V-Ray 3.4, oltre alla semplice compatibilità, offre supporto nativo al nuovo Physical Material e all’ HiDPI scaling: finalmente anche il V-Ray Frame Buffer sfrutterà la risoluzione dei monitor 4k.

Global Illumination

L’ulteriore ottimizzazione del motore di rendering permette un risparmio nel calcolo della Light Cache fino al 15% rispetto alla release precedente, aumentando ulteriormente la distanza in termini di prestazione ripsetto alla versione 2.X

GPU Rendering e di V-Ray RT

Le texture procedurali supportate da V-Ray RT GPU ora possono essere utilizzate come bump maps.

V-Ray RT consente di utilizzare le camere in modalità ortografica e sarà in grado di aggiornare in modo dinamico i render region, senza dover riavviare il render.

Aggiunto il supporto al MultiTile e al ColorMap.

 V-Ray Frame Buffer

Il V-Ray Frame Buffer acquisisce versione dopo versione strumenti interessanti, tanto da renderlo sempre più uno strumento di postproduzione on the fly , per correggere i nostri render senza lasciare l’applicazione nativa. 

In questa versione di V-Ray sono stati aggiunti il salvataggio automatico delle immagini completate soltanto nella render history e la possibilità di legare la cartella del VFB history al percorso del progetto, in modo da non doverla reimpostare nel caso in cui dovesse essere variata la posizione di quest’ultimo.

GTR / GGX

Migliorate le prestazioni legate all’impiego dei materiali GTR/GGX.

Tool per prospettive aeree

Introdotto un nuovo parametro di controllo per l’atmospheric haze.

VR cameras

Introdotto il supporto al top/bottom VR output

TEAM 3DITA

 

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Vlooyberg Tower in Tielt (Belgio) : una scala verso la natura

Vlooyberg Tower: una costruzione iconica  che si staglia nel paesaggio con una scala che si perde nel vuoto e che evoca una torre d'avvistamento.

Da Maggio scorso 2015 la municipalità di Tielt-Winge in Belgio, è diventata per i visitatori una meta per godere di un esempio di grande impatto in ambito di architettura del paesaggio.

Questo è stato possibile grazie alla costruzione di una struttura iconica e dirompente che si staglia nel paesaggio con un manufatto dalla forma di una scala che si perde nel vuoto e che evoca una torre d'avvistamento.

Quella della Scalinata di Tielt è una lunga storia.

Per molti anni in cima alla collina nord del posto era collocata una piccola torre d'avvistamento in legno che sfortunatamente è stata oggetto di vandalismo e danneggiata da un tentativo d'incendio.

La torre era l'orgoglio della cittadina e per ovvie ragioni di sicurezza, per i danni subiti, ne era stato vietato l'accesso.

Dopo accesi dibattiti con la cittadinanza, la municipalità ha deciso di sostituire la piccola torretta in legno con un oggetto monumentale capace di opporre resistenza ai segni del tempo che verranno.

Il progetto

In tema di scale, nell'immaginario collettivo, la soluzione più scontata per una struttura autoportante è la scala a chiocciola.
Ma in questo caso il progettista ha optato per una soluzione bizzarra e una sfida contro la statica.

Una lunga scalinata si staglia sulla collina per condurre il visitatore in una posizione privilegiata di osservazione del contesto.
Al termine di questi gradini non c'è un belvedere, una piazza, un episodio architettonico che definisca chiaramente la differenza tra il percorso e la metà.

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L'oggetto è il percorso, il paesaggio intorno è la metà, il luogo che non è necessario costruire perchè affidato alla natura stessa.
Eppure l'opera conserva un carattere monumentale ed iconico, per il suo aspetto monolitico che stride con il suo slanciarsi nel vuoto sfidando le leggi della fisica.

Grazie poi alle piccole fessure praticate in cima, l'opera allude sottilmente alle torri d'avvistamento medievali, con le aperture minime a prova di dardi e cannonate praticate alle sommità.

 

Aspetti tecnici

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La struttura è stata interamente prefabbricata e assemblata in situ sezione per sezione.

E hanno impiegato solo mezza giornata per completare l'installazione!

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La rampa-monumento raggiunge circa 11 metri e risponde adeguatamente alle specifiche di sicurezza imposte dal regolamento edilizio nazionale.

La struttura è in acciaio galvanizzato rivestito in acciaio Corten che garantisce un aspetto materico affine alla roccia ferrosa che abbonda nella regione.

Gli stessi progettisti hanno battezzato la rampa-torre come "una guerra contro il proprio peso".

Infatti, per assicurare la tenuta statica del manufatto, il parapetto è esso stesso una trave strutturale continua, zavorrata alla base per compensare la spinta dovuta allo sbalzo e munita di ammortizzatori in grado di assorbire le sollecitazioni elastiche prodotte dal calpestio dei visitatori. 

 

 

ALCUNI ELABORATI GRAFICI

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Corona Render è alla versione 1.4!

Procede senza sosta lo sviluppo del render engine sempre più apprezzato da addetti ai lavori ed appassionati della grafica 3d in ambito Archviz e Design.
In queste settimana l'abbiamo messo alla prova e scriviamo le nostre impressioni in questo articolo.

Questa release promette di ridurre notevolmente i tempi di render, velocizzare il workflow e aumentare la stabilità generale dell'applicazione.

 

Ogni software house è impegnata costantemente nella ricerca del "Santo Graal" : ridurre ai minimi termini il rumore delle immagini con algoritmi sempre più veloci.
Sulla pagina ufficiale di Corona Render  potrete leggere in dettaglio ogni miglioramento raggiunto con questa versione.

In questo video potete apprezzare direttamente il lavoro svolto dal Team di Render Legion con le differenze tra la nuova versione e quella precedente.

 

A poche settimane dal rilascio, grazie alla DEMO GRATUITA (senza limitazione alcuna in termini di risoluzione o di presenza di watermark) e  funzionante per 45 giorni, abbiamo potuto effettuare qualche test, anche in vista del nuovo Corso di Render tutto dedicato a Corona che ci auguriamo di lanciare nei prossimi mesi!

Tra le caratteristiche  che abbiamo apprezzato di più in questa nuova versione sono sicuramente:

  • il supporto diretto a 3DS Max 2017, grazie al quale  ha bruciato sul tempo VRAY (ad oggi per caratteristiche e qualità, il motore di render più vicino)
  • il drastico miglioramento nel calcolo di scene con molte fonti luminose
  • la possibilità di attivare molteplici istanze di "Region Render" nello stesso Frame BufferNon cè che dire: quest'ultima è una funzione davvero utilissima.

Interessante anche le modalità di acquisto della licenza, che può essere tradizionale, educational o in abbonamento (mensile o settimanale)

 

Cosa dire in conclusione: il software fa passi da gigante e ha trovato velocemente uan platea di artisti 3D di altissimo livello che si sono cimentati con questo proramma realizzando immagini strabilianti.
Personaggi del calibro di Geretz, Bertrand Benoit e molti altri, come testimonia la Gallery presente su sito di Corona Render.
TEAM 3DITA

 

 

 

L’acquisto di ARNOLD da parte di AUTODESK!

L’acquisto di ARNOLD da parte di AUTODESK!

La nostra redazione ha raccolto le reazioni del Web e degli addetti ai lavori, provando ad immaginare scenari futuri per il mondo del Render.

 

Autodesk ha acquistato Arnold di Solid Angle, società software madrilena.
Arnold è un programma di render 3D , unbiased e fisicamente corretto utilizzato nell’industria degli effetti speciali.

Giusto per fare qualche nome è il programma di render usato per la realizzazione di: Alice nel Paese delle Meraviglie, Thor, Captain America, X-Men, Piovono Polpette, The Avengers, Pacific Rim e tantissime altre produzioni.

Guarda uno Showreel di ARNOLD

Per molti anni Mental ray è stato il programma di render di base implementato direttamente in 3s MAX, fornendo agli utenti una soluzione avanzata di rendering “OUT OF THE BOX” senza dover acquistare programmi di terze parti.

Da qualche anno poi Autodesk è andato oltre, affiancando IRAY come soluzione PRO della casa, per la realizzazione delle immagini fotorealistiche senza dover ricorrere a soluzioni di terze parti.
Con IRAY è possibile fare render interattivi sfruttando al massimo le schede video NVIDIA.

Grazie alla potenza di calcolo dei CUDA cores delle GPU e sfruttando librerie di materiali ottimizzate, con questo motore di render è possibile ampliare le capacità del proprio PC e superare il limite imposto dalla forza di calcolo della sola CPU.

Nella versione 17 di 3ds Max, rilasciata da poco, Autodesk sembra aver rimescolato un po le carte, da un lato potenziando il motore raytrace nativo della viewport, dall’altro sviluppando un altro motore di render proprietario, facile da usare e con una resa dei materiali e della luce fisicamente accurata: ART Renderer!

In questo video potete apprezzarne velocità e versatilità.

Non è certo all’altezza degli altri motori di render ormai affermati come Vray, Corona Render; Maxwell e lo stesso Iray, ne tanto meno immaginiamo possa entrare in competizione con l’affermatissimo Arnold.
Tutto fa sembrare un morbido passaggio verso l’abbandono progressivo di Mental Ray integrato nella licenza d’uso da ormai tanti anni.

Quindi cosa ne sarà di Mental RAY nel prossimo futuro? Come reagirà ChaosGroup che vedrà minacciata la sua posizione dominante con VRAY nel settore della VFX per l’architettura dal’ingresso in sordina di questo gigante?

Insomma, pare proprio che Autodesk non ne abbia mai abbastanza e, come un grosso buco nero, sembra attrarre a se ogni realtà del’industria della grafica e degli effetti speciali, spaziando dall’architettura alla stampa 3d, dalle soluzioni per l’ingegneria all’animazione, monopolizzando  anno dopo anno ogni comparto di questo settore.

Dovremmo rinunciare sempre più a soluzioni alterantive? Se Autodesk acquistasse tutte le software house del nostro settore poi come si svilupperebbe il mercato?

Riuscirà una software house emergenza a confrontarsi com tale colosso e ad essere competitiva attraendo a se il favore degli utenti?
Lo stesso colosso che è riuscito in poco più di un decennio a fagocitare aziende del calibro di Alias (Maya) e Softimage?

Dobbiamo abituarci ad una progressivo appiattimento dell’innovazione?

Forse si, ma una cosa è certa: comunque vada, nel prossimo futuro ne vedremo delle belle!

TEAM 3DITA

 

 

Gallery studenti Villa Malaparte

Siamo orgogliosi di pubblicare in questo post i primi risultati raggiunti dai ragazzi che hanno sviluppato il tema "Villa Malaparte" dello scorso corso.

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Il corso integrato di 3ds Max Vray e Photoshop ha visto impegnate due diverse classi nel ripercorrere da zero tutte le fasi del 3D per arrivare alla produzione di un render fotografico coinvolgente di un' architettura italiana frutto di grande ispirazione.

Ogni aspetto è stato approfondito con un continuo ping pong di teoria e pratica in aula, e integrato dai quotidiani esercizi con verifica intrasettimanale.
Modellazione, texturing, lighting, sviluppo di interni ed esterni, con alberi e vegetazione 3D, il tutto integrato dall'uso consapevole di Photoshop in diverse fasi della produzione: dalla modifica e adattamento di textures per creare materiali personalizzati, fino alla postproduzione dell'immagine finale.

Alcuni partecipanti hanno dovuto dare la precedenza ad esami o ad impegni lavorativi, ma sono in costante contatto con noi per consigli e dritte così da finalizzare anche il loro lavoro.

Non vediamo l'ora di aggiungere i piccoli capolavori personali che di volta in volta ci invieranno.

Ci lasciamo con la sicurezza di postare nuove gallerie,perchè  tutti quelli che seguono i nostri corsi abbiamo la meritata vetrina di quanto hanno saputo concretizzare a finire corso.

Grazie a tutti per aver creduto in noi e nel nostro metodo d'insegnamento.

 

 

The Vineyard: ecco i vincitori del contest sponsorizzato da Unreal Engine!

vineyardDurante l’estate Ronen Bekerman tramite il suo blog dedicato al mondo della grafica 3D ha indetto un concorso aperto ad artisti 3D e visualizzatori, per usare il software Unreal Engine 4 per creare una scena interattiva con il tema “La Vigna”.
Si tratta di veri e propri Film che spingono la rappresentazione di progetti di architettura uno step oltre la visualizzazione “fotografica”a cui siamo tuttora abituati.
Sono ormai un po di anni che l’industria dei videogames sforna titoli dalla grafica impressionante, con personaggi ambientazioni ed effetti atmosferici di impressionante realismo.
Merito anche dell’effetto combinato di hardware sempre più potente (non a caso il secondo sponsor del contest è  Nvidia) e continui affinamenti nelle libreria grafiche e nelle righe dicodice delle Big del settore videoludico.

Non deve quindi sorprenderci che questo modo di rappresentare così immersivo approdasse con più forza anche nel campo della visualizzazione architettonica.
Intendiamoci, non che questo non sia già avvenuto in passato: chi di noi non ricorda quando ormai 3 anni or sono Alex Roman realizzava The third and the Seventh ?
alex roman
Ma ci fa riflettere come in soli 3 mesi si riesca a produrre un film virtuale laddove, come nel caso di Alex Roman, ci sono voluti 2 anni!
Certo, il risultato è ancora acerbo se paragonato all’impresa epica di Roman, ma i progressi sono esponenziali e senza che ce ne accorgiamo siamo già nel pieno di una piccola rivoluzione nel campo dell’archviz.

Ecco alcune immagini, tratte dai portfolio dei partecipanti, dei lavori prodotti. Tutte queste immagini sono ottenute direttamente dal modello costruito e non sono renderizzate.
Ma se vuoi goderti appieno quello che è stato prodotto, a fine pagina troverai il Film del progetto vincitore: Buona Visione!

  • The-Vineyard-2015-SOLO-Chengze-Li-5-1030×579
  • The-Vineyard-2015-TEAM-Factory-Fifteen-23-1030×1030
  • The-Vineyard-2015-TEAM-Factory-Fifteen-4-1030×429
  • The-Vineyard-2015-TEAM-Xoio-20-773×1030
  • The-Vineyard-2015-TEAM-Xoio-31-773×1030
  • The-Vineyard-2015-TEAM-RedLamp-2-1030×328
  • The-Vineyard-2015-SOLO-Giovanni-De-Francesco-14-1030×576
  • The-Vineyard-2015-TEAM-Nightnurse-Images-3-1030×580

Il video del progetto vincitore

Sketchup: Strumento “FACE ME” Alberi fotorealistici e file più leggeri

In questo tutorial vi mostreremo una operazione che vi permetterà di riempire una scena di Sketchup con molti alberi fotorealistici, sfruttando una semplice opzione del componente che si chiama “sempre rivolto alla telecamera”.

Come il nome fa intuire, un componente sempre rivolto alla telecamera (chiamato Face-Me in Inglese) è un particolare componente che si mostra sempre alla telecamera ogni volta che viene spostata.
albero face-me

Questo permette di riempire rapidamente una scena di esterni con molti elementi naturali (ma anche arredo urbano oppure personaggi) senza appesantire troppo il modello su cui state lavorando, con il vantaggio di avere la sensazione di tridimensionalità assicurata da ogni inquadratura, anche se a tutti gli effetti gli oggetti in questione sono semplici piani 2D.

Creare il componente sempre rivolto alla telecamera

Per creare un componente albero con Sketchup, è necessario utilizzare un particolare tipo di immagine con estensione PNG. Queste immagini spesso hanno lo sfondo trasparente, che Sketchup manterrà nella visualizzazione.

Per questo tutorial, useremo l’albero Tree 59 By Gd08 messo a disposizione su Deviantart. Ma se vuoi, puoi utilizzare uno degli alberi che abbiamo già selezionato, raccolto ed ottimizzato, messi a disposizione come risorsa Gratuita disponibile QUI
tree_58_png_hq_by_gd08

Importare l’immagine

Una volta scaricata l’immagine, possiamo importarla in Sketchup. Prima di farlo, però è bene creare un piano verticale per ricevere l’immagine come texture.

Una volta disegnato il piano, dal menù file bisogna selezionare il comando “importa” e poi scegliere “Tutti i tipi di immagine supportati” in “Tipo di File”

Selezionate quindi l’immagine dell’albero, e posizionatela sul piano disegnato in Sketchup. Una volta confermato il comando, potreste notare che l’immagine si ripete a destra e sinistra e in alto e in basso. Questo problema si risolve disegnando una cornice intorno alla singola immagine, e poi cancellando la parte che non interessa.

Ora bisogna selezionare tutta la geometria, e creare un gruppo, in modo da girare il piano poi in verticale.

Creare il componente

Un passaggio importante è quello di spostare il piano, in modo che la base del tronco sia allineata con l’origine degli assi. Questo passaggio è importante per la trasformazione che faremo dopo.

Ora è necessario esplodere il gruppo (da tasto destro) selezionare di nuovo tutti gli elementi e selezionare da tasto destro il comando “Crea Componente”

Nella finestra che si apre, diamo un nome al componente: “Albero 01” poi bisogna attivare la spunta sulla voce “Sempre rivolto alla telecamera”. Lasciate attivato anche “Ombre di Fronte al Sole” e “Sostituisci la selezione con il componente”.
tree_face_me_check

Una volta dato OK, vi troverete con un elemento con l’albero all’interno, e se vi girate nel modello, l’albero sarà sempre rivolto verso di voi!

Provate anche a fare alcune copie del componente, e noterete che le parti trasparenti dell’immagine sono rimaste tali! Abbiamo quindi creato un ottimo elemento di scena per riempire il nostro modello.

Se poi uso anche immagini diverse di altri alberi, l’effetto è ancora migliore!

Gestire bene l’ombra portata

Se attivate la visualizzazione delle ombre noterete un effetto strano: le ombre non seguono il contorno dell’albero, ma sono relative al piano su cui è stato importata l’immagine.

Questo è un po’ un problema, che si risolve agevolmente in render, attivando questa funzione nell’immagine del componente (esempi).

In Sketchup, invece, è necessario fare un po’ di lavoro in più, usando lo strumento “Mano Libera” per scontornare in maniera più o meno precisa il contorno delle foglie dell’albero.

Guarda l’intero procedimento nel video che abbiamo preparato per te.