IKEA Angso modelli gratis per esterni!

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IKEA Angso modelli gratis per esterni – Serie di modelli 3D scaricabili gratuitamente messi a disposizione da PROVIZ.

La serie IKEA Angso si adatta a qualsiasi setting di esterno e dona qualità e carattere al patio. Compila il form e scarica la serie completa di modelli IKEA Angso già pronti per 3DS MAX e Vray, e liberamente utilizzabili in progetti personali e commerciali.

Lo studio PROVIZ invita chi usa questi modelli a mandar loro esempi dei risultati, in modo da essere pubblicati sul loro sito!

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    15 personaggi scontornati scaricabili gratuitamente!

    scarica gratis 15 personaggi

    15 personaggi scontornati scaricabili gratuitamente messi a disposizione gratuitamente da parte di Juan Carlos Ramos.

    Scaricando questa risorsa, riceverai 15 immagini in alta risoluzione in formato PSD da utilizzare per arricchire le immagini dei tuoi progetti!

     scoprinostricorsii

    Render Box Studio presenta: Vray Materials!

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    Oggi vi presentiamo un nuovo sito che mette a disposizione gratuitamente materiali per Vray sia per 3D Studio che per Maya.

    http://www.vraymaterials.co.uk/

    è prodotto dai ragazzi di http://render-box.co.uk/ – uno studio di render inglese specializzato in architettura.

    All’interno del sito troverete già numerosi campioni di materiali particolari da scaricare e utilizzare nei vostri progetti! E il numero di materiali è destinato a crescere costantemente grazie all’apporto spontaneo degli utenti del sito!

    Come incentivo alla visita possiamo dirvi che a questo indirizzo:

    http://www.vraymaterials.co.uk/product/bush-hammered-stone-3ds-max/

    Troverete un materiale “Pietra Bocciardata” prodotto da noi e concesso in esclusiva al loro sito!

    Creazione di un Setup Fotografico con 3D Studio Max e Vray – Render in alta qualità

    Ora che abbiamo impostato il render nel modo corretto, con Materiali e Luci, possiamo passare a creare le impostazioni per un render in alta qualità.

    Come prima operazione vi ricordo che nell’articolo sulle impostazioni iniziali di render, alla fine vi ho consigliato di salvare le impostazioni del render in qualità bozza all’interno di un preset. Tale file, in formato rps, viene salvato nella cartella “Documenti>3dsMax>renderpresets”. Se tuttavia non riuscite a trovarlo lo metto a disposizione nel link sottostante, in modo che possiate sempre tornare ad un setup funzionante nel caso di qualche errore.

    Render Setup – Bozza

    A questo punto, possiamo cominciare una carrellata sulle impostazioni da modificare per effettuare un render di alta qualità.

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    Creazione di un Setup Fotografico con 3D Studio Max e Vray – Gestione dei materiali e delle luci

    Dopo aver impostato Vray per un rendering base e monocolore, è finalmente ora di realizzare un render visualizzando tutti i materiali applicati nella scena.

    In questa scena ho utilizzato quattro materiali di vray:

    • la base bianca del fondo fotografico
    • la pelle nera della chaise-longue
    • l’acciaio cromato della struttura
    • il tessuto adagiato sulla chaise-longue

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    Creazione di un Setup Fotografico con 3D Studio Max e Vray – Impostazioni iniziali di render

    Dopo aver preparato la scena per il render, è ora di cominciare ad impostare alcuni parametri di Vray per poi provare la resa dei materiali nella scena!

    Cominceremo quindi a lavorare sulla finestra Render Setup di 3D Studio Max. Poiché ci sono molte impostazioni per le varie schede, pubblicheremo le varie impostazioni con un breve commento per spiegarne la funzione. In questo modo non ci dilungheremo troppo e forniremo solo le informazioni che servono.

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    Creazione di un Setup Fotografico con 3D Studio Max e Vray – Luci

    Ora che lo sfondo del setup fotografico è pronto, è ora di posizionare le luci, in modo da illuminare correttamente l’oggetto da renderizzare.

    Utilizzeremo le luci di vray, quindi per inserirle bisogna andare ad attivare la categoria corrispondente nel pannello crea.

    Selezionate quindi la categoria Vray lights dal menù a tendina e poi la casella “Vray light”. Questo tipo di luce è un pannello luminoso rettangolare, che può essere inserito parallelo a uno dei tre piani principali del disegno. Attivate per questo la vista Left (che si richiama digitando L sulla tastiera) e inserite un piano di luce più o meno della dimensione come in figura.

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    Creazione di un Setup Fotografico con 3D Studio Max e Vray – Modellazione della Scena

    In questa nuova serie di articoli tenteremo di spiegare come impostare un setup “fotografico” all’interno di 3D Studio Max, per effettuare render a effetto Studio con Vray.

    Questa serie di tutorial si basa su altri tutorial che si trovano in rete in lingua inglese. Noi vogliamo riproporre i passaggi in lingua italiana, anche per approfondire le impostazioni di render all’interno di Vray.

    Nella prima parte di questa serie di articoli, ci occupiamo di preparare la scena 3D per il render.

    Metteremo a disposizione il file con tutte le impostazioni alla fine dei tutorial, ma se per ora volete seguire i passaggi spiegati eseguendoli di pari passo, ecco qui il collegamento al file iniziale:

    Clicca qui per scaricare il modello iniziale, in versione 3D Studio Max 2010

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    Usare i materiali di Vray come default in 3D Studio Max

    Con questo articolo vogliamo dare un consiglio a tutti quelli che lavorano tutti i giorni con 3D Studio e Vray. Si tratta di una piccola impostazione di sistema utile per risparmiare un po’ di tempo nella creazione dei materiali.

    Quando si apre il compact Material Editor in 3D Studio, infatti, i materiali che vengono caricati sono sempre gli standard di 3D Studio, e per sfruttare i materiali di Vray bisogna invece caricarli dal pulsante “Get Material” come abbiamo già spiegato in questo articolo

    Esiste invece la possibilità di far usare al Material Editor i materiali di Vray come default. Per farlo, bisogna cliccare sul menù “Customize” e scegliere “Custom UI and default switcher…”

    Una volta cliccato si aprirà questa finestra:

    Niente paura! Basta infatti impostare le opzioni come segue:

    E cliccando su “Set”, 3D Studio avverte che le impostazioni saranno caricate al prossimo avvio del programma.

    Fate ripartire 3D Studio Max, quando aprite il material editor avrete una piacevole sorpresa:

    Tutte le caselle contengono ora materiali VrayMtl che potete personalizzare come volete! Comodo no?

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    Come creare un Materiale di Vray per 3D Studio Max 2012 – Parte Terza – Applicare Texture

    Questo articolo è la terza parte di una serie di approfondimenti sulla creazione di Materiali per Vray in 3D studio Max.

    Clicca qui per leggere la prima parte

    Clicca qui per leggere la seconda parte

    Cosa sono le texture e a cosa servono nei materiali di Vray

    Nei primi due approfondimenti abbiamo parlato di come creare un materiale di Vray da zero, e come impostare correttamente Riflessione e trasparenza per ottenere vari tipi di effetti. Per creare materiali più complessi e completi, tuttavia, c’è bisogno di applicare delle immagini sulla “faccia” del materiale, in modo da rappresentare correttamente il loro comportamento. Una parete di mattoni, ad esempio, o un pavimento in parquet si realizzano in Vray applicando immagini dei mattoni o del parquet sul materiale, e poi applicando il materiale sugli oggetti della scena creata. Le texture, che sono file immagine a colori e in bianco e nero, servono appunto a rappresentare correttamente le superfici del materiale.

    La sezione Maps nel Material Editor

    Partiamo da zero: in 3D Studio Max, create un materiale standard di Vray, e come al solito attivate la scacchiera colorata di sfondo. La procedura completa è spiegata nella prima parte di questi approfondimenti sui materiali. Se scorrete ora la finestra del materiale troverete la sezione Maps, che somiglia a un elenco con varie voci, e accanto, un pulsante con su scritto “none”: è proprio all’interno di questi pulsanti che si caricano le textures.

    Perché la sezione si chiama Maps e non direttamente Textures? Perché tutte le Textures sono Maps, ma non è vero il contrario: è meglio fare subito un esempio per chiarire. Facendo click sul pulsante accanto alla prima voce “diffuse” si aprirà una finestra di dialogo chiamata “Material/Map Browser” da dove è possibile scegliere che tipo di “Map” applicare alla scheda Diffuse. Solo la prima voce, ovvero “Bitmap” vi consentirà di applicare una immagine come colore del materiale. Tutte le altre voci rappresentano “Maps” dette “Procedurali” perché vengono calcolate all’interno del programma, e non necessitano di informazioni esterne. Ad esempio facendo un doppio click su “Checker”, la finestra aperta si chiude e il materiale si trasforma in una superficie con una scacchiera bianca e nera sopra. Notate anche che i parametri del materiale sono cambiati.

    In questi parametri avete la possibilità di modificare la dimensione della scacchiera, modificando i due valori al di sotto della voce “Tiling” e potete anche cambiare il colore della scacchiera modificando il colore dei due rettangoli in basso, all’interno della scheda “Checker Parameters”.

    Fate attenzione ai valori di Tiling: aumentando il valore gli scacchi diventano più piccoli, perché il valore sta dicendo al materiale quante volte l’immagine degli scacchi si deve ripete nell’unità di superficie, quindi un valore di 8 darà degli scacchi più piccoli rispetto al valore iniziale 1. Una volta che avete finito i vostri esperimenti sulla mappa, cliccate sul pulsante con la scacchiera e la lampadina, poi create qualche oggetto nella scena 3D e applicate il materiale. Se tutto è a posto, vedrete i vostri oggetti decorati dalla scacchiera che avete impostato.

    Potete tornare alle impostazioni generali del materiale cliccando sul pulsante “Go to Parent”, il secondo da destra nella riga di pulsanti sotto le anteprime dei materiali. A questo punto è possibile cancellare la mappa Checker, cliccando sul pulsante accanto a Diffuse con il tasto destro e selezionando la voce “Clear”.

    Se volete fare qualche altro esperimento, provate a caricare una Mappa Noise nel canale Bump del materiale, e alzate il valore di default di 30 a 60. Cambiate il colore diffuse del materiale e il risultato sarà davvero simpatico!

    Applicare una Texture

    Ora che l’uso della sezione Maps è più chiara, è possibile fare un esempio per applicare una immagine. Useremo, per questo esempio, la tessitura di Mattoni di Tufo che abbiamo messo a disposizione qualche tempo fa sul nostro sito:

    Diffuse Muro Tufo

    Clicca qui per scaricare
    Muratura in tufo – Clicca qui per scaricare l’archivio

    Se volete seguire passo passo le istruzioni, quindi, dovete scaricare l’archivio allegato, dove troverete due immagini: la foto a colori andrà applicata nel canale Diffuse, quella in bianco e nero nel canale Bump, che descrive i rilievi della superficie rugosa del muro di mattoni. Tirate fuori le due immagini dal file archivio, e mettetele in una cartella sul desktop del vostro computer.

    Per applicare l’immagine nel canale Diffuse, bisogna quindi cliccare sul pulsante apposito nella sezione Maps, e dalla finestra che si apre, selezionare la Mappa “bitmap”: si apre subito una finestra che vi permette di cercare una immagine da applicare:

    I formati di immagine che si possono caricare sono vari, ma in generale saranno file Jpeg, più raramente file Tiff. Aprendo la cartella sul desktop creata in precedenza, selezionate il file “muro_tufo_d.jpg”: appena date ok, l’immagine verrà distribuita sulla sfera di anteprima.

    Anche in questo caso, i parametri di modifica ora si riferiscono all’immagine stesa sulla superficie del materiale. Potete provare ancora una volta a modificarne le dimensioni, cambiando i valori al di sotto della voce “Tiling”. Se però modificate questi valori, segnatevi di quanto, perché gli stessi numeri andranno inseriti nel canale di Bump. Prima di uscire dai parametri di questa bitmap, bisogna ricordarsi di attivare l’icona con la scacchiera e la lampadina (segnata sopra in rosso), così quando il materiale viene applicato, la texture sarà visibile nel render.

    Cliccando ora su “Go to Parent”, è possibile caricare una Texture nel canale di Bump, seguendo la stessa procedura di prima. Adesso però verrà scelta l’immagine in bianco e nero, da caricare nel canale, piuttosto che l’immagine in bianco e nero. Appena viene caricata la bitmap, si vedrà l’effetto sull’anteprima: ora i mattoni appaiono rugosi e le fughe di malta rientrano, proprio come avverrebbe su un muro vero.

    Provate anche a cambiare la forma dell’anteprima, da sfera a cubetto, per ottenere una visualizzazione migliore!

    Che cosa è successo quindi, quando è stata caricata l’immagine in bianco e nero? Le informazioni dell’immagine dicono al programma di sollevare la superficie del materiale dove c’è il bianco, e di abbassarla dove c’è il nero. Bisogna capire molto bene questo funzionamento delle immagini in bianco e nero, perché tutti i canali tranne Diffuse lavorano con queste immagini dove in generale il bianco significa SI, mentre il nero significa NO.

    Anche in questo caso, cliccate su “Go to Parent” per tornare ai parametri generali del materiale, e provate ad alzare o abbassare il valore numerico accanto alla voce Bump. Vedrete che i rilievi delle fughe si accentuano e si affievoliscono di conseguenza.

    Se ora create un muretto nella scena, usando lo strumento Box, fate attenzione a dargli misure adatte, ovvero uno spessore di 30 cm e una altezza di circa un metro, e poi applicate il materiale che avete appena creato. Se tutto è andato bene, vedrete una anteprima simile a questa:

    Ora potete provare a creare un materiale da soli! Vi consigliamo un bellissimo sito: RenderTextures da dove potete scaricare gratuitamente varie tessiture di materiali, già pronte per essere applicate in 3D studio. Non solo vi viene fornita la mappa Diffuse, ma troverete anche la Bump, la Reflect e persino la Displacement! Seguendo le istruzioni di prima, caricate le varie immagini nei canali appositi, e godetevi il vostro Materiale che piano piano nasce e diventa sempre più realistico!

    Oltre al sito di prima, vi possiamo certamente consigliare anche Vray Materials il database online gratuito più fornito di materiali Vray già pronti da usare all’interno di 3D studio Max.

    Consiglio Bonus 1: Copiare Mappe da un Canale all’altro

    Molto spesso vi troverete a dover usare una Mappa in un Canale piuttosto che un altro. Oppure dovrete copiare una Mappa da un canale all’altro.

    In questi casi potete semplicemente cliccare sul pulsante della Mappa con il tasto destro del Mouse e scegliere una delle tre voci presenti: “Clear” serve ad eliminare la Mappa, “Copy” serve per copiare la Mappa negli appunti, “Cut” invece per tagliare la Mappa negli appunti. Selezionate per ora “Copy”.

    Se ora passate al pulsante vuoto di un altro canale e cliccate con il tasto destro, avrete due opzioni: “Paste (Copy)” serve per incollare la Mappa facendone una semplice copia, “Paste (Instance)” serve per incollare la Mappa in modo che se modifico una delle due, le modifiche si trasferiscono anche all’altra. Quest’ultimo passaggio è utile per non dover cambiare troppi parametri, ogni volta che volete modificare l’aspetto del materiale.

    Consiglio Bonus 2: Mappa Opacity

    Ci possono essere dei casi in cui il materiale da creare è trasparente, o semi trasparente, ma non è rifrattivo. Pensate al tessuto delle tende, o alla carta traslucida. In questo caso non bisogna lavorare sulle impostazioni della Refraction che non entra proprio in gioco.

    Quella che bisogna modificare è la cosidetta mappa Opacity, che grazie a una immagine o a un colore stabilisce quanto e dove un materiale è trasparente oppure opaco.

    Troverete la mappa Opacity alla fine dell’elenco di canali nella sezione Maps. Cliccate sul pulsante accanto alla voce, e questa volta invece di caricare una immagine, cercate la Mappa che si chiama “Vray Color”. Questa Mappa servirebbe per definire un colore di superficie di un materiale, più compatibile con il render con Vray. In questo caso però la useremo per impostare una gradazione di grigio. Appena applicate la Mappa nel canale Opacity, vedrete che la sfera di anteprima diventa semitrasparente, perché il colore di default è proprio un grigio. Provate a cambiare il colore della mappa: il nero totale fa scomparire l’anteprima, il bianco totale invece non mostra nessuna trasparenza. Giocate un po’ con i parametri, fino a raggiungere il grado di trasparenza voluto.

    E cosa succederebbe, se invece del Vray Color ci fosse una mappa diversa, nel canale Opacity? Succederebbero cose molto divertenti, che potete vedere negli esempi qui sotto. Da parte nostra vi salutiamo, e speriamo che questi approfondimenti sui Materiali di Vray vi siano piaciuti e vi siano utili nel vostro lavoro di 3D!

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